Morálne otázny obsah
Niektoré digitálne hry obsahujú morálne sporný obsah. Hráč s rolami chce vylepšiť svoju postavu, a preto musí skôr či neskôr poraziť súperov. Hlavnou požiadavkou mnohých strategických hier v reálnom čase je viesť vojnu, či už v klasickej alebo modernej dobe. Tu má hráč na mysli vývoj alebo expanziu a kvôli postupu je často nútený bojovať s inými stranami. V mnohých akčných hrách alebo strieľačkách z pohľadu prvej osoby je metódou voľby pri riešení problémov aj násilie.

Mnoho úspešných vojnových hier vyzerá realisticky a pripomína filmy. Iná situácia je z etického a morálneho hľadiska. Hráči často porušujú medzinárodné humanitárne právo a Ženevské dohovory pri násilných mediálnych ponukách. Vyplýva to zo štúdie švajčiarskych iniciatív Track Impunity Always TRIAL a Pro Juventute.
Príklady
Tento obsah je niekedy prečerpaný, ale niekedy je prezentovaný tak realisticky, že aj skúsení hráči musia prehĺtať, ako je zrejmé z nasledujúceho prominentného príkladu:
Vo vojnovom strelci a pokladni Modern Warfare 2 (18 USK) si misia urobila dobré meno, keď sa hráč podieľa na atentáte na civilistov ako pašovaný agent. Návštevníci ruského letiska, muži, ženy, ochrankári, sú zostrelení akoby v besnení štyrmi robotickými, ťažko ozbrojenými násilníkmi vrátane hráča, ktorí sa pohybujú ako robot.
Táto scéna vyvolala kontroverznú diskusiu a rozdelila hráčov do niekoľkých táborov. Mnoho ľudí bolo zdesených, najmä pokiaľ ide o diskusie o vražedných hrách v Nemecku. Niektorí jasne videli letiskovú scénu ako PR kampaň na zvýšenie predaja. Iní to vnímali jednoducho ako fiktívnu filmovú akčnú sekvenciu. Pretože misia v Nemecku bola zneškodnená (nie je možné strieľať na civilistov), ozvali sa aj hlasy kritizujúce istý dvojaký meter. Prečo si vážia virtuálnych civilistov viac ako virtuálnych policajtov alebo vojakov?
Kontroverzne je diskutovaná aj scéna z hry Grand Theft Auto (GTA) V.
V príbehu je poslanie, že aj skúsení hráči zašli priďaleko. Jednu z hlavných postáv, bláznivého Trevora, má údajne objednať FIB! týranie svedka. K dispozícii sú elektrické šoky, rozbíjanie kolenných kĺbov, vytrhávanie zubov a klasický waterboarding. Hráčom je tu odmietnutá alternatíva. Sú nútení aktívne vykonávať viacúrovňové mučenie. Napríklad nestačí stlačiť tlačidlo na vytrhnutie zuba od svedka. Hráči musia krútiť analógovou páčkou, zatiaľ čo postava sa krúti od bolesti.
Toto je tvrdá vec a zanecháva v hráčovi a divákovi nepríjemný pocit, ktorý na prvý pohľad vyzerá čudne. Pretože až na scénu mučenia bolo bez výčitiek svedomia zastrelených, prebehnutých alebo vyhodených do vzduchu nespočetné množstvo postáv. Ale až počas tejto misie sa mnoho hráčov zaoberalo skutočným existujúcim mučením, a teda skutočným násilím voči ľuďom. Tu násilie vychádza zo stereotypného prostredia a je možné ho zažiť v tvárových vlastnostiach individuálnej postavy, ktorá je tiež úplne bezbranná a vystavená konaniu hráča.
Vydavateľ kráča po veľmi tenkom lane, pretože na jednej strane môžu takéto scény samozrejme vyvolať u hráča úvahy o jeho činoch, na druhej strane sa javí ako mimoriadne nepravdepodobné, ak sa psychopat spätne vyjadrí kriticky o svojej mučiacej činnosti.
Diskusia, ktorá je založená na sociálnej morálke, ukazuje ukážkovým spôsobom, že hráčska komunita kriticky narába s prezentovaným obsahom a vývojármi násilných hier, a tak pôsobí proti spoločnému názoru na neexistenciu kritiky.