Orkské ľudové vlastnosti
Orkské ľudové vlastnosti
- +4 sila, -2 inteligencia, -2 múdrosť, -2 charizma: Orkovia sú divokí a brutálni.

- Ork: Orkovia sú humanoidi orkovského poddruhu.
- Stredná veľkosť: Orkovia sú stredne veľké tvory a za svoju veľkosť nedostávajú žiadne bonusy ani pokuty.
- Normálna rýchlosť pohybu: Orkovia majú základnú rýchlosť pohybu 30 stôp
- Tmavé videnie: Orkovia vidia v tme až šesť stôp.
- Fotocitlivosť: Orkovia sú oslepení na jasnom slnečnom svetle a v dosahu denného svetla.
- Známosť zbraní: Orkovia majú vždy skúsenosti s manipuláciou obojručnými osami a zakrivenými mečmi a zaobchádzajú s akoukoľvek zbraňou, ktorá má v názve označenie „Ork“, ako s vojnovou zbraňou.
- Dravosť: Orkovia môžu zostať pri vedomí a bojovať ešte ďalej, ak ich životy klesnú pod 0 HP. Pri 0 HP alebo menej sú ohromujúce a strácajú obvyklých 1 HP za kolo.
- Jazyky: Orkovia spočiatku ovládajú spoločný jazyk a orkujú. Ak máte vysokú úroveň inteligencie, môžete si zvoliť svoje bonusové jazyky z nasledujúceho zoznamu: Darkland, Gnoll, Goblin, Giant, Dwarf.
Alternatívne populárne pravidlá
Alternatívne ľudové vlastnosti
Preferované možnosti triedy
Nasledujúce možnosti sú k dispozícii všetkým orkom, ktorí patria do pomenovanej preferovanej triedy a ktorí, ak nie je uvedené inak, dostávajú bonusy, ak je vybratá táto možnosť:
Alchymista: Pridajte +10 minút k trvaniu alchymistických mutagénov.
Barbar: K počtu denných kôl zúrivosti pripočítajte +1 kolo.
Druid: Pridajte +1/2 k poškodeniu prírodnými útokmi druidovho spoločníka.
Čarodejnica: Pridajte kúzlo do zoznamu kúziel čarodejnice k známym čarodejnice. Úroveň tohto kúzla musí byť nižšia ako najvyššie čarodejnícke kúzlo, ktoré môže čarodejnica vrhnúť. Ak by čarodejnica niekedy nahradila svoju dôverníčku, nová dôverníčka tiež pozná tieto bonusové kúzla.
Bojovníci: Pridajte +2 k hodnote efektívnej konštitúcie bojovníka a určte, kedy zomrie kvôli negatívnym životným bodom.
Rytier: Pridajte +1 k KMB rytiera v útoku a spustite bojové manévre proti napadnutému súperovi.
Lesní bežci: Pridajte +1 TP k životným bodom spoločníka strážcu. Ak by niekedy nahradil svojho domáceho miláčika, získa tento spoločník tieto bonusové body života.
Ľudové archetypy
Pre orkov sú otvorené tieto ľudové archetypy:
Doktor Scarred Witch (čarodejnica)
Keď Scarred Witch Doctor nosí svoju fetišskú masku, dostane +2 situačný bonus pri zastrašovaní a uzdravovacích kontrolách a +2 bonus za životné hody za Pain alebo Pain efekty. Ak by bola maska zničená, doktor Scarred Witch Doctor môže vyrobiť novú fetišovú masku, ktorá takmer okamžite nadobudne šokujúci vzhľad svojho predchodcu. To stojí rovnaké zlato a čas ako výmena dôverníčky mŕtvej čarodejnice.
Na 5. úrovni získava doktor Scarred Witch Doctor schopnosť pridať svojej maske magické vlastnosti, akoby mal schopnosť vyrábať úžasné predmety.
Inak táto triedna charakteristika funguje ako čarodejnica známa a nahrádza túto triednu charakteristiku.
Ochranný štít (ЬF): Na 1. úrovni sa zjazvený čarodejnícky lekár naučí, ako stvrdnúť svoju znetvorenú pokožku. Dostáva bonus za očarovanie navyše k svojmu prírodnému bonusu za brnenie vo výške svojej triedy Ѕ (minimálne +1). Túto schopnosť môže používať každý deň niekoľko minút na svojej čarodejníckej úrovni. Tieto minúty nemusia byť súvislé, ale trvanie účinku sa účtuje v jednotkách po 1 minúte. Táto schopnosť nahrádza čarodejníctvo, ktoré čarodejnica dostáva na 1. úrovni.
Čarodejníctvo: Nasledujúce čarodejnice zapadajú do archetypu Scarred Witch Doctor: Witch Eye EXP, Misfortune EXP, Scar ABR, Beast Disturb ABR .
Mocné čarodejníctvo: Do archetypu Scarred Witch Doctor zapadajú tieto silné čarodejnice: Agony EXP, Nightmares EXP, Infected Wounds ABR, People Boil ABR .
Vysoké čarodejnice: Nasledujúce vysoké čarodejnícke remeslá zapadajú do archetypu Doktora zjazvených čarodejníc: Prírodná katastrofa EXP, Smrteľná kliatba EXP, Doom Prophecy ABR .
Bully (bojovník)
Nové populárne pravidlá
Pre orkov sú otvorené nasledujúce možnosti. So súhlasom SL môžu niektoré využívať aj iné, vhodné národy.
Orkské vybavenie
Orkovia majú prístup k nasledujúcemu vybaveniu:
Tabuľka: Orkské vybavenie
| Taška na duchov | 50 g | - | 20 |
| Vojnová maska | 50 g | 2 libry. | - |
| Kmeňový banner | 50 g | 20 libier. | - |
Taška na duchov: Toto malé vrecúško plné posvätných bylín a kostí údajne priťahuje pomocných vojnových duchov. Keď ork alebo podobné kultúrne bojovné stvorenie rozdrví vak ako štandardnú akciu, získava na 1 minútu 1d4 + 1 dočasný život. Tvor môže ťažiť iba z jedného vrecka na ducha naraz. Použité vrecko na duchov je zničené.
Vojnová maska: Tieto masky vyrobené z dreva, kostí alebo podobného materiálu zakrývajú tváre svojich nositeľov a namiesto toho navonok majú nenávistnú a pohŕdavú vizáž. Vďaka svojmu vynikajúcemu remeselnému spracovaniu a vysokej presnosti poskytujú tieto masky tým, ktorí ich nosia, bonus +1 v hodoch schopností za zastrašovanie s cieľom demoralizovať nepriateľa.
Kmeňový banner: Táto vlajka je pripevnená k robustnej, 4,50 m dlhej tyči a inšpiruje všetkých orkov z kmeňa, ktorý predstavuje. Pokiaľ nie sú od bannera vzdialení viac ako 18 m a vidia ho, dostanú morálny bonus +1 za životné hody proti účinkom strachu. Kmeňový príslušník musí držať banner v ruke, aby vytvoril tento efekt - zavesený na stene, rozprestretý na tróne atď. neposkytuje bonus. Ak banner padne (napr. Ak ho nositeľ hodí do bahna), zdemolovaný, zničený alebo dobytý, príslušníci kmeňa dostanú za ďalšiu hodinu útok a záchranné tresty -1. Mali skončia a bonus sa vráti do života, keď orkovia môžu znovu chytiť svoj banner.
Orkské talenty
Orkovia majú prístup k nasledujúcim talentom:
Rozmnožovanie
Môžete oklamať súpera, aby zaútočil, a potom podniknúť silný protiútok.
Požiadavky: Odpor, GAB +1, Ork.
Výhoda: Ako pohybovú akciu môžete svoju obranu nechať otvorenú susednému nepriateľovi. Ak na vás protihráč zaútočí v ďalšom ťahu, získa na svojom útočnom hode bonus +4. Či už zasiahne alebo nie, okamžitá akcia, ktorú môžete urobiť, je jediný útok na blízko s bonusom +2 pri útoku proti nemu.
Varte krv
Môžete rozpútať vlnu energie, ktorá poháňa orkov do krvavého šialenstva.
Požiadavky: Atribút energetickej triedy zamerania, orc.
Výhoda: Ak zameriate energiu, môžete namiesto dosiahnutia normálneho efektu poskytnúť škretom bonus na poškodenie zbrane a hody na potvrdenie kritického zásahu až do začiatku vášho ďalšieho kola. Výška tohto bonusu zodpovedá počtu kociek, ktoré použijete na zameranie energie. Vaša energia zamerania rozvíja normálny účinok na ostatné tvory v oblasti pôsobenia.
Zastrašujúci úder
Protivníka môžete ľahšie zastrašiť jediným zásahom.
Požiadavky: Zastrašte 1 úroveň schopností, ork.
Výhoda: Ako štandardnú akciu môžete podniknúť útok na blízko s penalizáciou -2 na útočnom hodu; ak počas postupu poškodíte svojho súpera, môžete vykonať desivú kontrolu schopností ako bezplatnú akciu na demoralizáciu tohto súpera.
Normálne: Zastrašovanie súpera je štandardná akcia.
Len dieťa
Si taký tvrdý a brutálny, že si zabil a zjedol zvyšok svojho podstielky, keď si bol ešte v lone.
Požiadavky: Orc.
Výhoda: Ak zabijete súpera útokom nablízko alebo ho zrazíte do bezvedomia, do začiatku vášho nasledujúceho kola získate dočasné životy vo výške vášho bonusu KO (minimálne 1). Váš súper nesmie byť bezmocný alebo mať menej ako polovicu vašich kociek.
Odhodlaný hnev
Zatiaľ čo sa nachádzate v zúrivom šialenstve, rýchlo sa zbavíte strachu.
Požiadavky: Charakteristický hnev triedy, ork.
Výhoda: Ak sa nachádzate v zúrivosti a podstupujete efekt strachu, ktorý vám umožňuje uskutočniť záchranný hod, môžete proti tomuto efektu strachu na začiatku každého svojho ťahu uskutočniť nový záchranný hod. Ak je záchranný hod úspešný, efekt strachu končí.
Lámač pascí
Namiesto toho, aby ste ich zneškodnili, rozbijete pasce.
Požiadavky: Ťažký útok, deaktivujte mechanizmus 1 lektvaru zručností, ork.
Výhoda: Môžete sa pokúsiť zneškodniť pascu tým, že do nej zasiahnete zbraňou na blízko, namiesto kontroly schopnosti Zakázať mechanizmus. Ako úplnú akciu vykonajte útok zblízka na hodnotu AC vo výške mechanizmu-disable-DC pasce. Ak sa vám to nepodarí, spustí sa to pasca. Ak narazíte, potom vyhoďte škodu; ak je to najmenej polovica SG-deaktivácie mechanizmu pasce, deaktivujete ju, inak ju spustíte. Môžete to vyskúšať iba na nemagických pasciach. Musíte byť schopní dosiahnuť svojim útokom časť pasce, aby ste mohli tento talent využiť. GM môže určiť, že niektoré pasce sú voči tomuto talentu imunné.
Zlostný bojovník
Cítite veľký hnev na každého, kto sa odváži zaútočiť na vás. Tento hnev dodáva vašim útokom silu.
Požiadavky: Orc.
Výhoda: Získate bonus +1 k morálke pri útoku a hode na poškodenie proti každému tvorovi, ktorý vás napadol v aktuálnom boji.
Odbornosť na orkovské zbrane
S obľúbenými zbraňami orkov zvládnete viac.
Divoký útok
Vaša dravosť vás rýchlo prejde, ale má krátke trvanie.
Požiadavky: Divoká rasová vlastnosť? Orc.
Výhoda: Ak klesnete na 0 HP alebo menej, teraz stratíte 2 HP za kolo, ale nebudete sa váhať. Ak ste v zhone, strácate iba 1 TP za kolo.
Kúzelné predmety orkov
Orkovia majú prístup k nasledujúcim magickým predmetom:
Born of Wrath (špeciálny znak zbrane): Zbraň, ktorá sa narodila v hneve, čerpá svoju silu z hnevu a frustrácie, ktorú nositeľ cíti zo skutočnosti, že jeho súperi jednoducho nechcú padnúť mŕtvi. Ak užívateľ poškodí súpera zbraňou, bonus za vylepšenie sa pri útokoch proti tomuto nepriateľovi zvyšuje o +1 (bonus za vylepšenie +5). Tento ďalší bonus za vylepšenie zmizne, ak protivník zomrie, jeho nosič zaútočí zbraňou na iného tvora alebo ak uplynie 1 hodina. Tento atribút zbrane môžu mať iba zbrane na blízko.
Slabé očarenie; CL 7., Vyrábajte magické zbrane a brnenie, besnite; cena +2 bonus.
palčiaky na lámanie kostí
aura Slabá nekromancia; ZS 5
Miesto vybavenia Zápästia (ruky ABR III); cena 6 000 GM; Váha 2 libry.
POPIS
Tieto hrubé palčiaky vyrobené z kože a mosadze umožňujú nositeľovi roztrhnúť kosti a svaly ako papier. Raz za deň, v rámci útoku na blízko, môže jeho nositeľ aktivovať palčiaky a spôsobiť nepriateľovi strašnú ranu. Ak je útok úspešný, musí terč uspieť v hode vôľou proti DC 14; ak zlyhá záchrana, sila, obratnosť alebo zloženie terča sa zníži o -6 (minimálne 1) podľa voľby nosiča. Zranenie sa časom zahojí, trest sa zníži o 1 za deň, alebo sa okamžite uzdraví zotavením, uzdravením, regeneráciou alebo kúzlom lámajúcim kliatby.
požiadavky Vytvorte úžasný predmet, kliatbu; náklady 3 000 gp
Orkovská mágia
Orkovia majú prístup k nasledujúcim kúzlam:
Cítiť vôňu krvi
Škola: Transformácia; Stupeň: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Potrebný čas: 1 štandardná akcia
Komponenty: V, G
Rozsah: Stredná (30 m + 3 m/krok)
Ciele: 1 bytosť/2 úrovne, dve bytosti nemôžu byť od seba vzdialené viac ako 9 m
Trvanie účinku: 1 minúta/úroveň (A)
Záchranný hod: Vôľa, žiadny účinok (neškodný); Odolnosť voči kúzlu: Áno (neškodné)
Zvyšujete schopnosť cieľového orgánu cítiť pach krvi. S terčom sa zaobchádza, akoby mal univerzálny čuchový zmysel pre schopnosť monštier, ale iba pokiaľ ide o detekciu a detekciu zranených tvorov (t. J. Tvorov, ktoré nemajú svoje plné životy). Bytosti s menej ako polovicou ich celkových životných bodov alebo tie, ktoré majú krvácavé poškodenie, sa považujú za silné vône.
Orkovia a ďalšie tvory pod vplyvom zúrivosti dostanú bonus +2 morálky na útoky a poškodenia, ktoré pomocou tohto kúzla cítia. U cieľov, ktorých krv sa počíta ako silný zápach, sa morálny bonus zvyšuje na +4.
Pálenie krvi
Škola: Transformácia [oheň]; Stupeň: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Potrebný čas: 1 štandardná akcia
Komponenty: V, G
Rozsah: Dotknite sa
Cieľ: Dotknuté stvorenie
Trvanie účinku: 1 kolo/úroveň (A)
Záchranný hod: Húževnatosť, žiadny účinok (neškodný); Odolnosť voči kúzlu: Áno (neškodné)
Cieľ dostane auru s polomerom 1,50 m, ktorá pri kontakte so vzduchom zapáli krv tvorov v tejto oblasti účinku. Akákoľvek bytosť v tejto aure, vrátane terča kúzla, ktorá pri jednom útoku utrpí najmenej 5 úderov, bodných alebo krvácajúcich poškodení, automaticky vytvorí sprej horiacej krvi. Tento sprej zasiahne náhodne určené miesto susediace s tvorom a akýmkoľvek iným tvorom na ňom. Postrek spôsobí každému tvorovi v postihnutom priestore 1d6 bodov požiarneho poškodenia a 1 bod výbuchu spôsobí všetkým tvorom do piatich stôp od terča postreku vrátane terča daného kúzla. Tvor môže vyprodukovať iba jednu takúto horúčavu krvi za kolo. Tvorovia, ktorí nemajú krv (napr. Silt a väčšina konštruktov a nemŕtvi), pri útoku neprodukujú krv v postreku.
Srdce nepriateľa
Škola: Nekromancia [zlo, smrť]; Stupeň: Adept 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
Potrebný čas: 1 celá akcia, špeciálna, pozri nižšie.
Komponenty: V, G, M (srdce cieľového tvora)
Rozsah: Dotknite sa
Cieľ: Živý tvor dojatý
Trvanie účinku: Koncentrácia/1 minúta na TW terča, pozri text
Záchranný hod: Žiadne; Odolnosť voči kúzlu: Áno
Vystrihnete nepriateľovi srdce a skonzumujete ho. Pritom absorbujete silu tohto nepriateľa. V rámci castingového aktu uštedríte puč netopierovi susednému bezmocnému živému stvoreniu. Ak by cieľ zomrel, budete jesť ich srdce, aby ste kúzlo využili. Ak cieľ prežije, kúzlo sa neplytvá, pokiaľ sa naň stále sústredíte. Ak spotrebujete srdce, získate výhody kúzla umieračika, získate však 1d8 dočasných HP +1 HP za TW terča a bonus ST je nesvätým bonusom.
Lebka strážcu
Škola: Necromancia [zlo]; Stupeň: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Potrebný čas: 1 hodina
Komponenty: V, G, M (ónyx v hodnote najmenej 10 gp)
Rozsah: Dotknite sa
Cieľ: Dotknutá odseknutá hlava
Trvanie účinku: Stále (A), pozri text
Záchranný hod: Žiadne; Odolnosť voči kúzlu: Nie