PS5 podľa Cryteka; Vývojári pre Xbox Series X Superior; Menej prekážok, ľahší výkon

Uvidíme, či nakoniec PlayStation 5 alebo Xbox Series X prinesú lepšie výsledky. Ale ak si myslíte, že renderovací inžinier Ali Salehi z Cryteku, potom je PS5 lepší ako Xbox Series X, pretože k maximálnemu výkonu je možné pristupovať veľmi rýchlo a ľahko, zatiaľ čo výkon konzoly Xbox je k dispozícii iba za ideálnych podmienok.

podľa

Aktualizácia: Po zverejnení tohto oznámenia bol rozhovor s Ali Salehi z Vigiato odstránený „z osobných dôvodov“. Stále si môžete vyvolať archivovanú verziu.

Musím povedať, že Ali Salehi z osobných dôvodov už nepotvrdzuje obsah rozhovoru.

Pôvodná správa: Pripravované konzoly novej generácie PS5 a Xbox Series X budú po odhalení technických detailov viesť k búrlivým diskusiám o tom, ktorá konzola bude nakoniec silnejšia.

Prinajmenšom na papieri je Xbox Series X lepším ako PS5, čo sa týka počtu teraflopov a CU na grafickom čipe. PS5 sa pri prenose dát spolieha na vyššie frekvencie a vyššie rýchlosti.

Inžinier pre vykresľovanie Ali Salehi z Cryteku v nedávnom rozhovore (prostredníctvom WCCFTech) porovnal výkon systémov PS5 a Xbox Series X. Podľa vývojára nie je počet teraflopov, a teda ani teoretický výkon počas vývoja, príliš zmysluplný.

Ako informuje Salehi, vývoj systému PS5 je veľmi jednoduchý, ako už niekoľkokrát zdôraznil hlavný architekt spoločnosti Sony Mark Cerny. Okrem toho je maximálny výkon 10,28 TFLOPs oveľa ľahší ako v prípade 12 TFLOP na Xbox Series X.

PS5 nadradený konzole Xbox Series X.

„Vývojári tvrdia, že PS5 je najjednoduchšia konzola, akú kedy naprogramovali na dosiahnutie najvyššieho výkonu. Pokiaľ ide o softvér, programovanie pre systém PS5 je mimoriadne jednoduché a má toľko zručností, ktoré [vývojári] robia bezplatnými. Celkovo môžem povedať, že PS5 je lepšia konzola. ““

Vyšší výkon konzoly Xbox Series X je preto veľmi ťažké vyvolať za veľmi špecifických podmienok. Ak všetky komponenty konzoly Microsoftu pracujú perfektne spolu s GPU, je možné dosiahnuť maximálny výkon 12 TFLOPov, čo sa však zdá byť nemožné.

Podľa vývojára Crytek už podobná situácia existovala aj pri PS3, ktorá mala papierovo väčší výkon. Pri praktickom použití to však bolo mimoriadne náročné na programovanie a v pamäti sa nachádzali úzke miesta, takže maximálny výkon nebol prakticky dosiahnutý.

Na tému

Vývojár zdôrazňuje, že tieto počty teraflopov preto nie sú príliš zmysluplné. Ak všetky hardvérové ​​a softvérové ​​prvky spolupracujú perfektne, je možné dosiahnuť výkon. V prípade konzoly Xbox Series X sú ďalšou výzvou pre vývoj dva rôzne fondy RAM s rôznou šírkou pásma.

Microsoft urobil podobnú chybu aj pri pomalej a rýchlej pamäti s Xboxom One. Pretože vývojári vždy chcú využívať rýchlu pamäť, ako je to možné, predstavuje to pri vývoji ďalšiu výzvu.

Windows vs vývojársky prívetivý OS

Za výkon je ďalej do značnej miery zodpovedný stupeň optimalizácie konzolového softvéru. Zatiaľ čo PS5 beží na operačnom systéme špeciálne vyvinutom pre konzolu, Microsoft používa pre Xbox Series X upravenú verziu Windows.

Grafické čipy v konzolách sa navzájom výrazne líšia. Zatiaľ čo budúci Xbox používa 52 CU s nižšou taktovacou frekvenciou, pripravovaná PlayStation používa 36 CU, ktoré pracujú s podstatne vyššou frekvenciou. Rozdiel pre maximálny výkon je pomerne malý. Vyššia taktovacia frekvencia na PS5 má však niekoľko ďalších výhod, vysvetľuje vývojár.

„Zvyšovanie frekvencie hodín má určité výhody, napríklad v pamäti, rasterizéri a v každej ďalšej časti GPU, ktorých účinnosť závisí od frekvencie hodín, rýchlejšie budú fungovať aj veci, ktoré nesúvisia s počtom CU alebo tflops. Ostatné časti GPU budú fungovať lepšie. ““

Konzola Sony bude preto väčšinu času schopná využívať svoj maximálny výkon, zatiaľ čo pomalšie komponenty série Xbox X zaisťujú, že platforma Microsoft dokáže využívať maximálny výkon iba za ideálnych okolností.

Nakoniec sa to pravdepodobne ukáže až po vydaní nových konzol, ktorá z nich má výhodu.