Streiflicht 2016 - Ulmská univerzita

Streiflicht 2016 sa konal v stredu 20. apríla. Študenti informatiky a mediálnej informatiky každoročne na Streiflichte prezentujú projekty, ktoré vypracovali. Zábavné podujatie bolo ponúknuté s veľmi rôznymi projektmi, ktoré ponúkajú pohľad na rôzne témy v kurze (mediálna) informatika.
Vzhľadom na interdisciplinárny charakter projektov a zábavnú prezentáciu bolo bočné svetlo zaujímavé aj pre študentov iných ako informatiky. Srdečne boli pozvaní aj profesori, zamestnanci a ďalšie zainteresované strany 20. apríla o 18:00 v H22 byť tam. Vďaka IT oddeleniu bola zabezpečená aj dodávka nápojov.
Časový plán na večer nájdete nižšie.
Projekty
Vizualizácia Ulm Minster
Cieľom tohto projektu je vizualizácia súborov údajov okolo Ulmského minsteru. Na tento účel bol implementovaný rámec, ktorý umožňuje používateľovi umiestňovať všeobecné súbory údajov, ako sú texty, obrázky alebo videá, do virtuálneho sveta. To by malo divákovi poskytnúť príležitosť preskúmať uložené údaje s miestnym odkazom.
Tím: Christian van Onzenoodt & Sebastian Hartwig
Kontext: vizuálne výpočty
BEEhaviour - Monitorovanie a analýza úľov
Včely produkujú nielen lahodný med, sú tiež dôležitým faktorom v našom prostredí: značnú časť opeľovacích prác vykonáva tento malý hmyz. Mnoho včelstiev je však vystavených riziku chorôb. Veľké množstvo včelstiev, ktoré sa včelárom v posledných rokoch stratili, je zaregistrovaných pod názvami „porucha zrútenia kolónie“ a „Bienensterben“. Na určenie toho, čo postihuje kolónie, je potrebný minimálne invazívny spôsob zaznamenávania a analýzy údajov v úli. Projekt BEEhaviour skúma takúto možnosť.
Tím: Sabine Wieluch
SwivrChair
V súčasnosti neexistujú účinné metódy, ako by bolo možné špecificky nasmerovať pozornosť používateľov vo virtuálnom prostredí. Spoločnosť SwiVRChair dáva umelcom a programátorom túto kontrolu späť poskytnutím motorizovanej stoličky, ktorú môžu používatelia v požadovanom čase otočiť konkrétnym smerom. Bolo dôležité, aby používatelia neboli striedaní násilím, ale aby mali stále možnosť sa proti rotácii brániť. Na demonštráciu konceptu boli implementované dve demonštračné scény, ktoré by mali vytvárať dojem, ako je možné SwiVRChair použiť v 360 ° filme alebo v perspektíve hry z pohľadu prvej osoby.
Tím: Dennis Wolf, Gabriel Haas & Sebastian Krebs
Kontext: Interakcia človeka s počítačom
Vizualizácia umiestnenia prístroja na ošetrenie nádoru v chirurgii pečene
Minimálne invazívny chirurgický zákrok je dnes veľkou časťou zásahov uskutočňovaných pri liečbe medicíny. Ak sa na odstránenie nádorov v orgánoch používajú nástroje, musí byť pri ich vedení zabezpečená nevyhnutná presnosť.
Tento projekt sa zaoberal optimálnym umiestnením ablačných ihiel na kontrolu nádoru v pečeni a navrhol vizualizačnú techniku, pomocou ktorej je možné tieto nástroje presne umiestniť, aby sa zabezpečilo čo najlepšie odstránenie chorého tkaniva.
Tím: Julian Kreiser
Kontext: vizuálne výpočty
Správa dialógov ovplyvňujúcich ovplyvnenie
Osobnosť, emócie, pocity. Ani virtuálne postavy by toho nemali mať príliš málo. V tomto projekte bol agent vybavený modelom simulujúcim emócie. To umožňuje postave v dialógoch adaptívne reagovať v závislosti od jej emočného stavu.
Tím: Matthias Kraus
Kontext: Dialógové systémy
disasterApp - sieť katastrofických oblastí pre tých, ktorí reagujú na ne
Veľké stratové udalosti, ako napr B. Zemetrasenia a povodne majú často za následok veľké množstvo zranení a tých, ktorí si vyžadujú ošetrenie. Aby si v tejto situácii udržali prehľad, riadiaci pracovníci v oblasti riadenia katastrof v súčasnosti používajú predovšetkým analógové riešenia, ako sú papierové zoznamy a rádiotelefónia. Aplikácia „disasterApp“ umožňuje komunikáciu na mieste a zber údajov záchranármi pomocou tabletov a je dodávaná bez akejkoľvek ďalšej infraštruktúry ( Celulárna sieť a elektrická sieť).
Obrázok: Titulný obrázok je derivátom „5568093084“ od Felixa Tietzeho, ktorý sa používa na základe licencie CC-BY-NC 2.0.
www.flickr.com/photos/40024976@N04/5568093084
creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/
Tím: Dominik Meißner
Kontext: Počítačové siete a bezpečnosť IT
2084 - Prenikavá hra
2084. Terorizmus: pod kontrolou. Práca: stroje preberajú. Euro a dolár: zrútili sa. Iba zvyšná mena: osobné údaje.
Toto je scenár našich „všadeprítomných hier“ vyvinutých v rámci projektu UbiComp. Všadeprítomná hra je hra, v ktorej sa búrajú hranice medzi realitou a herným svetom.
Nechceli ste vždy zažiť, aké je to byť v tieni iných ľudí na pešej zóne? Pretože toto je jeden zo spôsobov, ako získať osobné údaje v našej hre. Pretože ak sa každý venuje tomu druhému, už sa nemôže stať nič zlé.
Vitajte v bezpečnom novom svete!
Tím: Maximilian Baer, Thomas Dreja, Christian Hunger & Julian Winterfeldt
Kontext: všadeprítomné výpočty
Robosoccer
RoboSoccer - Dva malé futbalové roboty používajú mobil
Ovládané zariadenia. Vďaka tomu je možné hrať futbalový zápas
hrať proti sebe. Stačí trocha cviku,
smartphone alebo notebook s Androidom a súper.
Tím: Alexander Ulbrich a Patrick Lutz
Bool, malý baník
„Bool - The Little Miner“ je 3D hra, ktorá bola vytvorená v kontexte predmetu aplikácie „Serious Games“ a snaží sa hravou formou priblížiť niektoré zo základov booleovskej algebry. Hráč musí za týmto účelom otvoriť východovú bránu pomocou brán a tabuliek pravdy, aby sa dostal na ďalšiu úroveň a nakoniec sa dostal z bane.
Tím: Maria Aufheimer, Imin Kurashvili, David Klein, Johannes Bonenberger
Kontext: Vážne hry
Vyskúšať sami? Demo relácie počas prestávok
FitMirror: Interaktívny SmartMirror
Abstrakt FitMirror je inteligentné zrkadlo s integrovaným rozpoznávaním celkovo 10 fitnes cvičení založených na Kinect a Wii BalanceBoard. FitMirror podporuje váš vlastný fitness program rannými cvičeniami a motivuje vás do celého dňa. Samostatná štatistika pomáha používateľovi ovládať sa.
koncepcia Zrkadlo podporuje hlasové a dotykové ovládanie. Údaje o fitness sa synchronizujú so zrkadlom pomocou rozhrania GoogleFit API prostredníctvom špeciálnej aplikácie pre Android. S cieľom nielen fyzicky vyzvať používateľa, ale aj dosiahnuť pozitívny psychologický účinok, sa okrem 5 bežných fitnesových cvičení ponúka aj 5 cvičení vo forme hier.
Aby ste sa mohli porovnávať s priateľmi, existuje výpočet skóre založený na počte opakovaní dosiahnutých v závislosti od času a možnosti vyzvať priateľov vlastným skóre. Automatizované zvyšovanie obtiažnosti vo forme nových cieľov ďalej podporuje motiváciu. Vaše vlastné štatistické údaje o kondícii poskytujú prehľad vašich minulých krokov, spálených kalórií a histórie vašej hmotnosti, aby ste mohli sledovať svoj pokrok. Pretože je to systém zrkadlo, je používateľské rozhranie obmedzené na minimum, aby sa najdôležitejšie veci zobrazovali čo najlepším spôsobom. To vám dáva príležitosť pozorovať sa napríklad pri cvičení. aby ste zistili, či držíte chrbát vystretý.
Hlavné prvky
- Identifikácia používateľa pomocou smartfónu
- 10 rôznych cvikov
- 5 cvičení formou hier
- Vyzvite priateľov
- Motivácia prostredníctvom automaticky vypočítaných nových cieľov
Technológie Aby sme mohli súčasne používať dotyk a zrkadlový film, používame a
Infračervený dotykový panel, ktorý je pripevnený pred 42-palcovým monitorom. Kinect sa používa na rozpoznanie tela. Na meranie hmotnosti a jej posunu sa navyše používa BalanceBoard so štyrmi snímačmi hmotnosti. Na komunikáciu s hardvérom sa používajú Bluetooth 2.0 a USB 3.0 SuperSpeed. Komunikáciu medzi jednotlivými softvérovými komponentmi umožňuje sieť typu klient-server založená na projekte Semaine. Na získanie údajov o kondícii od používateľa sa používa rozhranie GoogleFit API.
| Tím: | Johannes Bäurle, Daniel Besserer, Alexander Nikic |
| Vedúci: | Felix Schüssel, Frank Honold |
| Kontext: | Projekt Všadeprítomné výpočty 2015/2016 |
| Papier: | [PDF] [DOI] - FitMirror: Inteligentné zrkadlo pre pozitívny vplyv na každodenné rutiny používateľov ráno |
| Zdroje: | Video |
Zvuková krajina
Projekt Soundscape je prieskumná zvuková inštalácia. Užívateľa sleduje Kinect a môže ovplyvňovať svoje okolie prostredníctvom určitých póz. Okrem Kinectu bol použitý zvukový systém 5.1 a tiež Phillips Hues, ktorí vhodne osvetľujú okolie.
Tím: Evgeny Stemasov, Jörn Hofschlaeger, Andrea Reidel
Kontext: interaktívne systémy
Hiramon
V projekte Hiramon bola implementovaná hra, v ktorej sa hravo naučíte japonské postavy, aby ste ich mohli použiť na boj proti súperom.
Tím: Martin Deubzer, Dietmar Puschmann, Sabine Schmidt, Johannes Staebler
Kontext: Vážne hry
Stratégia iniciatívy SDS a potvrdzovacie stratégie s Nao
Dva dôležité body systému rečového dialógu sú iniciatíva a stratégie potvrdzovania. Iniciatíva má tri rôzne možnosti, ktoré môže systém implementovať: systémovú iniciatívu, iniciatívu používateľov a zmiešanú iniciatívu. Existujú tiež dve stratégie potvrdenia: implicitná a explicitná. Nao používa a zobrazuje aplikované iniciatívy SDS a stratégie potvrdzovania v rôznych scenároch.
Tím: Jens Zihsler & Kirill Dzuba
Smerovanie pivnej prepravky
Beer Routing - je individuálny projekt v oblasti „Serious Games“: Profesor Wahnsinn sa snaží vylepšiť procesy vo svojom obľúbenom bare. Preto približuje Dijkstraov algoritmus bližšie k čašníkovi, aby optimalizoval distribúciu piva. Okrem toho mu vysvetľuje rôzne stratégie smerovania, aby bol pripravený na všetky udalosti.
Tím: Jonas Kraus, Matthias Mak, Philipp Speidel, Fabian Widmann
Kontext: Projekt herného dizajnu a vývoja
Mnohé z predkladajúcich projektových skupín navyše ponúkajú počas prestávky ukážkové stretnutia!
Časový harmonogram
Prof. Dr. Timo Ropinski
Vizualizácia umiestnenia prístroja na ošetrenie nádoru v pečeni
Chirurgia
Vizualizácia Ulm Minster