Svet monštier lovcov, vďaka čomu sú stvorenia tak fascinujúce pre posledný pixel

lovcov

Mystické bájne bytosti a veľké zvieratá: Bytosti zo sveta Monster Hunter World fungujú tak dobre, pretože to vôbec nie sú príšery.

Monster Hunter World žije zo svojich príšer. Hra by nefungovala, keby nebola naplnená jedinečnými a eklektickými stvoreniami. Každý z nich vyžaduje tvrdé boje, ktoré si vždy vyžadujú inú taktiku. Nakoniec sme odmenení bujarým pocitom víťazstva a brnenia, ktorý odráža to najlepšie z porazenej šelmy.

Ich vzhľad môže byť úplne odlišný. Väčšinou je to jeden Zmes veľmi odlišných tvorov: Rozoznávame mýtické bytosti ako draky, zvieratá alebo dávno vyhynuté dinosaury. Ako však prísť s dômyselnými dizajnovými nápadmi?

Prekvapivo to vôbec nie je o vytvorení čo najchladnejšieho monštra, ktoré sa hráčovi páči. Vývojári sa skôr pokúsili vytvoriť dôveryhodný ekosystém - príšery sú iba zvieratá, ktoré v nich žijú.

Najskôr prostredie, potom príšera

Umelecký riaditeľ a výkonný riaditeľ spoločnosti Monster Hunter World, Kaname Fujioka, vysvetlil The Verge zložitý proces navrhovania monštier. Keď tím pracuje na novej príšere, nie je na prvom mieste vzhľad stvorenia, ale mechanika hry. Predtým, ako premýšľate o rohoch alebo kožušine, zvážte rýchlosť alebo schopnosť pľuvať jed.

Stav hráča v tomto okamihu hrá vždy dôležitú úlohu - ako je vybavený, keď stretne zviera? Dizajnér potom navrhne krajinu, v ktorej bude nový tvor sídliť. V Monster Hunter World sú prostredie a stvorenie navzájom silne inšpirované. Berie sa do úvahy aj správanie hráča: Ďalším krokom je zvážiť, ako môžu hráči a príšery interagovať s prostredím. Kde sú kopce, cez ktoré sa dá vyšplhať na monštrum? Ak je to možné, pasce ako vinič?

„Napríklad dizajnér monštrá hovorí s dizajnérom úrovní a hovorí:„ Potrebujeme túto úroveň vertikality, aby sa monštrum mohlo správať a komunikovať s prostredím tak, ako chceme, “a uskutoční zmeny v tejto oblasti. „

Oblasti vo svete Monster Hunter World sú vnorené a zvislé.

Ste, ako sa pohybujete

Animácie sú tiež veľmi dôležité už na začiatku - a dôležitejšie ako navonok. V hre Monster Hunter nie sú žiadne zdravotné pruhy. To, ako sa príšera pohybuje, či už kulhá, potí sa alebo zavýja, je náš jediný údaj o tom, či sme ju zranili.

Zároveň musíme zmeniť našu bojovú stratégiu z Pohybové vzorce urobiť závislými na obrovských protivníkoch. Monštrum funguje len dobre a cíti sa dôveryhodne, pokiaľ hráč dokáže pochopiť jeho konanie. V kooperácii to musí fungovať pre štyroch hráčov súčasne, aby mohli všetci vhodne reagovať. Všetko, čo monštrum robí, musí byť jasne rozpoznateľné a presne animované. Musíte uznať, že Diablos sa škriabe nohami v piesku, pretože rohami pripravuje silný útok barana.

Aby to bolo čo najautentickejšie, skutočné zvieratá sa používajú ako modely pohybov, ktoré vývojári pozorujú v akváriách, v zoo alebo prostredníctvom filmového materiálu. Vďaka svojim jedinečným vzorom si hráči pamätajú príšery a bitky, ktoré sú silnejšie ako odmena pozostávajúca z materiálu pre nové brnenie alebo zbrane.

Lietadlo namiesto draka

Až po stanovení správania a biotopu začnete určovať vzhľad príšery. Inšpiráciou pre dizajn môžu byť veľmi odlišné bytosti. Možné je všetko od zvieraťa cez bájnu bytosť po auto. Dobrým príkladom je ľadový drak Legiana z koralovej vysočiny. Podľa Fujioky ich šablónou ani náhodou nebol obyčajný drak, ale skôr lietadlo.

Krídla by mali byť skonštruované tak, aby Legiana mohla prechádzať úzkymi tiesňavami a pozdĺž hranatých ríms svojho domu, a aby pozostávala nielen z jedného veľkého celku. Ako krídlo lietadla, ktoré má uhol rôzne časti, Otvorte alebo sklopte, aby ste využili vzduch na presné manévre.

Krídla Legiany sú vymodelované do lietadla.

Legiana bola zámerne navrhnutá ako tvor, ktorý sa prispôsobil svojmu prostrediu - rovnako ako je to v prípade skutočných zvierat. Dôležité rozhodnutie: Skutočná fascinácia dizajnu monštra série je odvodená od jeho vierohodnosti.

Príšery sú fantasy bytosti, ktoré sú najvyššie správať sa realisticky a dokonale komunikovať s okolím. Nielenže majú svoje vlastné územia a bránia ich pred inými príšerami, ale tiež vyhľadávajú jedlo a jedlo alebo pitie. Žijú vo vlastných spánkoch, ako sú jaskyne alebo hniezda, a svoje prostredie chytro využívajú. Diablos žije v púštnej oblasti, a tak sa prehrabáva v piesku, aby prekvapil svojich nepriateľov. Kulu-Ya-Ku zasa vykopáva kamene a používa ich ako nástroj.

Poriadna hustá hlava

Producent Ryozo Tsujimoto je tu už od doby PS2 a je jedným z veteránskych vývojárov série. Hovoril s Kotakuom o tom, ako tento realizmus ovplyvňuje vzhľad príšer.

"Jedna vec, ktorú máme na pamäti, je biologická vierohodnosť." Rozmýšľame, kde sa v hre objavia. Ak sa nachádzajú v tejto oblasti, mali by mať túto farbu, pretože skutočné zviera by používalo maskovanie. Mal by mať tento typ tela, pretože by vyhovoval skutočnému zvieraťu v tejto oblasti. Chceme, aby sa skutočne cítili ako živé tvory v konkrétnych biotopoch. ““

Ako príklad uvádza Tetsucabra z hry Monster Hunter 4 Ultimate. Hráč s ním bojuje v jaskynnom prostredí, a preto chcete príšeru, ktorá ju tiež používa. Mala by byť schopná zbierať a hádzať kamene, takže musela byť postavená tak, aby to bolo možné. Okrem toho to bolo prvé silnejšie monštrum, ktoré stretnete. To by mal vidieť aj hráč.

Takže ste sa tvrdo sústredili na hlavu tvora podobného žabe, dali ste mu jednu mocné čeľuste a tvrdá škrupina, ktorá by signalizovala, že je tvrdý. Názov tiež poskytuje jasnú indikáciu: Tetsu znamená v japončine tvrdohlavosť, takže monštrum je silná hlava v pravom slova zmysle.

Tetsucabra má veľké kly, pomocou ktorých môže na hráča hádzať kamene.

Čistý pocit

S každou príšerou je veľmi dôležité vypracovať jej správanie a osobnosť. Tak by vznikli veľmi odlišné tvory, pretože interne sú nimi poverené rôzne tímy.

Rovnako ako sa herné mechanizmy inšpirujú tým, aké skúsenosti by hráč mal mať, tak sa líši aj dizajn. Mala by byť istý pocit spúšť na prehrávači. Za týmto účelom sú príšery rozdelené do kategórií: Podľa toho, kedy a ako sa zviera v hre objaví, sa riadi odlišnou filozofiou dizajnu.

Začínate s menšími príšerami, ako je raptor-dodo mix Kulu-Ya-Ku, a prepracujte sa až k obrovským starším drakom, ako je ostnatý drak Nergigante. Ak by ste na začiatku hry porazili monštrum, ktoré vyzerá ako nergigante, alebo neustále súperili s megadrakmi, bola by to príliš nudná. Hráč navyše už zvonku nemohol odvodiť, aký silný je ten druhý. Boj sa potom javí ako nepravdepodobný.

Žiť podľa potravinového reťazca

V závislosti od kategórie sú v popredí ďalšie nápady. Aj keď obrie príšery majú byť strašidelné, tie menšie prídu často skôr v hre humorný aspekt doplnené: Kulu-Ya-Ku odhodí svoj kameň, ak ho správne zasiahneme a vyzerá takmer hlúpo. Barroth mu naproti tomu sfúkne malé oblaky dymu z hlavy, keď je nahnevaný a vyzerá tak komicky. Do istej miery to tiež odnáša zábrany hráčov, aby sa odvážili priblížiť sa k šelmám skôr, ako sa dostanú do chrapúňskej štrkovitosti.

V rôznych oblastiach sú hniezda najsilnejších príšer tiež priestorovo najďalej od hráča, keď štartuje v prvom tábore, a sú najťažšie dosiahnuteľné. To má signalizovať, že bytosť je na vrchole potravinového reťazca. Ľudská bytosť musí tvrdo pracovať, aby si našla cestu k nej.

Pre vzhľad je rozhodujúci čas, keď sa objaví príšera, a komunikácia s hráčom. Niekedy záleží len na nej technológie od: Nergigantes s viac ako 1 000 tŕňmi, ktoré neustále dorastajú, bolo možné len na výkonnejších konzolách PS4 a Xbox One. To isté platí pre tenkú, priesvitnú pokožku na plášti krídel alebo reflexné materiály.

Posledné menované sú obzvlášť účinné, pokiaľ ide o brnenie. Aj keď je hra zameraná hlavne na nové vybavenie a korisť, lovecké róby tam nie sú príliš prvé. Objavujú sa, až keď je dizajn monštier už hotový. Hráč sa koniec koncov najskôr stretne s tvorom a až potom s tým, čo s ním dokáže vytvoriť.

Rovnako ako v stredoveku

Účel a stanovište určujú iba základný vzhľad príšer, nie podrobnosti. Bytosti sú obzvlášť zarážajúce kvôli svojim Charakteristiky, tak ako jednorožec nosí roh, ktorý ho dvíha z koňa. Eurogamer v článku urobil zaujímavé porovnanie so stredovekými bestiármi. Toto je ilustrovaná živočíšna poézia, ktorá často pomenuje skutočné zvieratá s prehnanými vlastnosťami rovnakým dychom ako draky a iné mystické bytosti. Z bytostí a ich správania sa potom často vyvodzuje určitý záver alebo poučenie.

Celý svet sa stáva mystickým miestom, ale draci a jednorožci sú súčasne demystifikovaní a sú súčasťou hmatateľného sveta druhov. Tu je zrejmé, že nakoniec to nie sú skutočne príšery. Inými slovami: tvory, ktoré sú groteskné alebo nenormálne a nehodia sa do nášho sveta, či už vonkajšieho alebo charakterového.

Stvorenia v beštiár a vo svete Monster Hunter World existujú skutočne iba zvieratá, ktoré boli prehnané a dajú sa zmenšiť na rôzne vlastnosti. Antilopa je opísaná tak, že jej silné rohy sú v popredí a pôsobia tak takmer psychicky. Veľký Jágr pohltí svoju korisť celú a nafúkne sa do obrovskej gule. Pukei Pukei, naopak, zje ovocie, aby sa z neho stali jedovaté projektily, a pri tom nafúkne chvost jedom. Všetky tri znejú rovnako popísane podobne dôveryhodne - alebo nepravdepodobne. Rovnako ako dinosaurus s dlhým hrdlom, ktorý kedysi zaľudňoval náš svet.

Stredoveké bestiáre odhaľujú o Monster Hunterovi prekvapivé množstvo.

Nie lenivé kúzlo

Tiež sa hodí, že tvory žiadny nadprirodzený efekt mať: Nemôžeš nás ani preklínať, ani okrádať o našu myseľ alebo pracovať s čiernou mágiou. Spôsobujte iba fyzické ublíženie, otravu alebo paralýzu. Sú to skrz-naskrz prírodné bytosti, do ktorých biotopov prenikáme, nie naopak. To, čo definuje príšery a ich dizajn, je okrem iného také, že to vôbec nie sú príšery alebo magické bytosti. Všetky ich sily a schopnosti majú v ich prostredí zmysel. Dizajn preto veľmi závisí od perspektívy. Ak je kontext správny, veľa sa môže javiť ako pravdepodobné.

Poľovnícke správanie v beštiáriu sa tiež veľmi líši od správania v starých legendách, v ktorých Siegfried zabije draka. Lov sa vykonáva lacnými trikmi, kedy veľkú mačku rozptýlite zrkadlom, zatiaľ čo mu ukradnete mláďa. Všetko pre korisť ako trofej alebo liek. Tiež vlastnosť, ktorú nájdete v Monster Hunter. Séria má v podstate rovnakú fascináciu a túžbu po dobrodružstve stredovekej poézie vo vzťahu k zvieraciemu svetu a obklopuje okolo nej dôveryhodný ekosystém, ktorý umožňuje drakom fungovať popri antilopách.

Pretože v hre skutočne existujú: jednorožci a mystické bytosti, ktorých pôvod sa nedá poprieť. Vývojári ich používajú tak zriedka a dômyselne, že ich skutočne používajú Veľkoleposť prines to, čo od nich očakávaš. Spravidla sú to starší draky, teda poslední a najmocnejší protivníci v hre, ktorí už právom nevyzerajú ako zvieratá, ale božské, nadprirodzené bytosti. Samozrejme, draci ako Rathalos sú tiež rozprávkové bytosti. Medzitým sa však v médiách používajú tak často, že bez špeciálnych prísad už so sebou tento efekt neprinášajú.

Kirin je založená priamo na bájnom stvorení - to je vidieť na dizajne.

Efektívne využité

Prvým príkladom je Kirin, dlhoročná spoločníčka tohto monštra. Je založený na Qiline, starom Čínske bájne bytosti (Jap. Kirin), akýsi ázijský jednorožec. Pôvodne to bola chiméra, hybrid rôznych zvierat. Zobrazenie sa menilo v závislosti od éry, ale väčšinou sa jedná o jeleňa, draka a leva. Medzitým Kirin v Monster Hunter pripomína klasického jednorožca s leví hrivou a ňufákom.

Kirin je (určite iná ako v hre!) Symbol lásky a mieru, ktorý prináša šťastie. Podľa legendy sa javil obzvlášť mierumilovným cisárom a nikdy nešliapal trávu, po ktorej chodil, aby nezranil malé zvieratá. Na druhej strane to bol hlavne Kirinov vzhľad, ktorý sa dostal do hry, pretože správanie a sily, rovnako ako všetky ostatné príšery, vychádzajú z jeho prostredia a toho, čo je v súčasnosti potrebné. Zatiaľ čo Kirin je tradične zastúpený plameňmi, jeho prvkom v hre je napríklad hrom.

S Teostrou sa podľa tohto vzoru riadi ďalší starší drak. Z toho si vychádza Mantikora, starobylé perzsko-grécke bájne stvorenie. Chiméra predstavuje telo leva a chvost draka alebo škorpióna. Je pohyblivý, dokáže robiť silné skoky a obzvlášť hlasný rev, čo z Teostry robí znepokojujúcu postavu. Nehovoriac o jeho prenosnom mori plameňov. Tu sa z tvorov stávajú o niečo viac príšery, neznáma, ktorej nerozumieme a ktorej sa bojíme.

Teostra a mantikora sú tiež podobné.