Teória hier Synergia a nostalgia - LEVEL2

hier

Myslím ktokoľvek okrem tohto človeka (alebo jeho priateľov).

Medzi zriedkavé prípady, keď som sa rozhodol uvažovať matematicky, patrí napísanie tohto článku uprostred noci. Pri hre s perom v zošite som zredukoval na absurdný obsah hry a izoloval štyri základné prvky: umelecký smer (vizuálny štýl, farba atď.), Zvuk (vrátane hudby), predmet (absencia príbehu ako takého) nevylučuje prítomnosť subjektu) a herné mechanizmy. Všetkým týmto elementom vládne zaujímavý efekt, ktorý je badateľný na každej úspešnej inscenácii hry: Synergy. Ak harmonicky spolupracujú štyri základné prvky, výsledok urobí dojem nielen na hráčov, ale aj na kritikov. Existuje veľa príkladov, od Dear Esther po Bastion, od Proteusa po FEZ alebo The Real Texas.

level2
Napriek svojej konkrétnej povahe je však synergický efekt vnímaný subjektívne, pretože napokon prechádza skúsenosťami jednotlivca. Synergy sa tak stáva abstraktným a nedokáže nájsť recept (v klasickom slova zmysle), ktorý by mohol zabezpečiť úspech hry - aj keď poukazuje na to, čo robí hru skutočne dobrou. Je viac než pravdepodobné, že moje vnímanie celej Miami Hotline sa líši od vnímania ďalšieho jednotlivca, aj keď sa obaja zhodneme, že dej je animovaný hudbou, zatiaľ čo hudba získava špeciálne hodnoty vďaka vizuálnemu štýlu, štýlu ovplyvnenému zasa herným predmetom. a hrateľnosť. Možno tento jedinec oceňuje konečný výsledok pre jeho vynikajúce kvality dobre vykonanej akcie zhora nadol, zatiaľ čo ja vyplňujem bodkovaný priestor, ktorý zanechali Drive a Miami Vice.