Vedci zisťujú príčiny zrady „Warp of Thrones“
BUKUREŠŤ 17. mája - Sputnik. Americkí matematici a sociológovia našli logické vysvetlenie, prečo sa hrdinovia série Warp of Thrones, skutoční vojenskí a ekonomickí spojenci, často navzájom prezradia, keď boli blízko k dosiahnutiu svojho cieľa. Ich objavy boli zverejnené v časopise JPSP.
„Keď sa spojenci priblížia k dosiahnutiu spoločného cieľa, ich pozornosť sa sústredí iným smerom. Nezameriavajú sa na vzdialenosť k dosiahnutiu spoločného cieľa, ale na odstraňovanie koaličných partnerov. Je racionálne, ak ide o racionálnu konkurenciu, ale pri jej absencii je takáto „stratégia“ škodlivá “, vysvetlil výskumník Szu-chi Huang zo Stanfordskej univerzity (USA).
Ekonómovia, sociológovia a evolucionisti dlho diskutovali o dôvodoch, prečo sa ľudia a spoločenské druhy zvierat spájajú vo veľkých skupinách a bránia svoje kolektívne záujmy, nie osobné, alebo naopak, sú extrémne individualistické.

Tieto problémy po stáročia zamestnávajú politológov, filozofov a historikov, ktorí sa pýtajú, či existuje morálka v politike a medzinárodných vzťahoch, akú úlohu v nich zohrávajú vo „večných“ hodnotách a premenlivých národných záujmoch, ako všetky tieto veci súvisia s ľudskou podstatou.
Podľa Huanga tieto problémy vzbudili veľký záujem po tom, čo narazil na zaujímavú štatistiku, ktorá popisuje správanie účastníkov programu chudnutia - Weight Watchers.
Toto je obdoba anonymnej alkoholovej komunity - účastníci si navzájom pomáhajú dodržiavať stravu, poskytujú vzájomnú psychologickú podporu a diskutujú o problémoch počas stravovania.
Pri analýze príbehov týchto ľudí čelil Huang kurióznemu fenoménu - čím bližšie ľudia mali k vyriešeniu úlohy, tým menej empatie prejavovali voči ostatným účastníkom skupiny, tým viac prestali chodiť na schôdzky a dokonca si z nich robili srandu.
Takáto „zrada“ kolektívnych záujmov prilákala pozornosť stanfordských sociológov, ktorí sa pokúsili zistiť korene takéhoto správania organizovaním podobnej skupiny vo vlastnom laboratóriu. Za týmto účelom pozvali dvesto študentov na účasť v tímovej hre, víťaz získa certifikát o kúpe tovaru v jednom z internetových obchodov.
„Predpokladal som, že tieto zmeny súvisia s tým, že partneri Weight Watchers začali pociťovať akúsi konkurenciu, nesnažiac sa o zníženie hmotnosti kolektívne. Možno si v duchu povedali: „Teraz viem, že môžem schudnúť, ale chcem prekonať svojich kolegov alebo vyzerať lepšie ako oni,“ pokračuje sociológ.
Na základe tejto myšlienky vedci usporiadali hru takým spôsobom, že účastníci mohli súčasne sledovať individuálne a kolektívne záujmy, ako aj „sabotovať“ činnosť vlastného tímu, čím znižovali hodnotenie svojich súčasných „spojencov“. Väčšinou im takáto zrada nijako nepomohla rýchlejšie získať cenu, iba spomalila postup ostatných hráčov.
Vedci ich zvyčajne združovali do pravých a falošných párov, ktoré mali jednotlivo alebo kolektívne tvoriť slová z písmen na obrazovke alebo vyhrávať kartové hry. Sociológovia zároveň oznámili, že na získanie víťazstva musí každý najskôr získať určitý počet bodov, aj keď v skutočnosti boli všetci hráči, ktorí dosiahli určitý počet bodov, odmenení.
Po každom kole súťaže počítač zobrazil na obrazovke skutočný počet bodov získaných účastníkom a nepravdivé údaje - body partnera, ktoré boli buď vyššie, alebo nižšie ako jeho výsledky. V niektorých prípadoch systém ponúkol študentom možnosť stať sa akýmsi „rozhodcom“, ktorý v ďalšej fáze hry zvolil svojim spojencom slová alebo zmenil pravidlá hry na karty.

Pozorovania dobrovoľníkov potvrdili predpoklady vedcov - čím bližšie boli k víťazstvu, tým viac bolo ich správanie ovplyvnené rozdielom medzi ich výsledkami a výsledkami ich partnera. Napríklad študenti, ktorí nazbierali viac ako 80 bodov, sa vždy uchýlili k sabotáži, ak cítili hrozbu pre svoje víťazstvo, zatiaľ čo hráči s menším počtom bodov zradili svojich falošných partnerov veľmi zriedka.
Je zaujímavé, že zrada má vplyv na dobrovoľníkov. Ako sa vedci vyjadrili, uvoľnili sa a hádali slová s menšou námahou ako v predchádzajúcich kolách, keď sa správali čestne.
Je zaujímavé, že pravdepodobnosť zásahu do chrbta závisí priamo od úspechu hráča na predchádzajúcej úrovni - čím lepší výsledok, tým častejšie sabotuje konanie partnera. To sa prejavilo aj na nasledujúcom príklade: ak mal hráč veľa bodov, ale mal pochybnosti o svojom víťazstve, túžba zradiť svojich spojencov sa náhle zmenšila.
Takéto črty takého sociálneho správania podľa odborníkov z Harvardu veľmi dobre vysvetľujú správanie postáv série „Warp of Thrones“, ale aj to, ako sa vyvíjajú dejiny ľudskej civilizácie.