Vývoj softvéru 1
Vývoj softvéru 1 Annette Bieniusa/Mathias Weber Programovanie hier v systéme Android AG Softech FB Informatik TU Kaiserslautern Bieniusa/Weber Software Development 1 2/45 Programovanie hier v systéme Android Rozdiel medzi programovaním aplikácií/hier Rozdiel medzi programovaním aplikácií/hier Hlavná slučka Reprezentácia sveta a kreslenie rámcov za sekundu a vplyv slabého hardvéru Reakcia na vstup používateľa Detekcia kolízie Programovanie hry sa líši od vývoja aplikácie v nasledujúcich bodoch: Hry nevypočítavajú výsledok Hry sú reaktívne, reagujú na vstupy používateľa v reálnom čase Hry menia stav v závislosti na čase. napr. simulácia fyziky z cvičebného listu 6) Bieniusa/Weber vývoj softvéru 1 3/45 Bieniusa/Weber vývoj softvéru 1 4/45

Zastúpenie herného sveta kozmická loď hráča V našom programe musí byť zastúpený herný svet. Potrebujeme k tomu zodpovedajúce triedy pre objekty, zodpovedajúce metódy správania. Obrázky pre zobrazenie stavu objektov. Požadované atribúty: Súradnice (na obrazovke) so súradnicami X a Y. Rýchlosť kozmickej lode Počet zostávajúcich štítov Grafika, ktorá predstavuje loď na obrazovke (bitmapa) Bieniusa/Weber Software Development 1 9/45 Bieniusa/Weber Software Development 1 10/45 Vesmírne lode súperov Rozhranie GameObject Požadované atribúty: X a Y súradnice Rýchlosť vesmírnej lode Grafika, ktorá predstavuje loď. Abstrakcia možná pomocou bežných atribútov. Všetky objekty, ktoré sa v hre objavia, potrebujú súradnice na obrazovke a bitmapu, aby bolo možné objekt zobraziť: verejné rozhranie GameObject < int getx (); int gety (); Bitmap getbitmap (); Bieniusa/Weber Software Entwicklung 1 11/ 45 Bieniusa/Weber Software Entwicklung 1 12/ 45