A 146 The Insatiable - Strana 3 - Fórum DSA
Organizácia DSAforum, ktorá bola založená v roku 2002, je najväčším nemecky hovoriacim fórom fanúšikov DSA

- Neprečítané príspevky
- Nezodpovedané témy
- Aktívne témy
- Vyhľadávanie
- PnPnews.de
- galéria
- K stiahnutiu
- regulovať
- Svár
- Znalostná databáza
- Wiki Aventurica
- Predplatné
- Nastavenia upozornení
- Zásady ochrany osobných údajov
- FAQ
- Najlepší zoznam Bedankomat
- Zásady správania sa
- Vedomostná základňa
A 146 Nenasýtiteľný
Úspechy
Re: A 146 The Insatiable
Neprečítaný príspevok od Robak »18. 10. 2011 10:56
Ocenenia
Úspechy
Re: A 146 The Insatiable
Recenzia filmu „The Insatiable“
(Prosím, mojim kolegom hráčom: napíšte mi prosím PM a žiadne ďalšie príspevky v tomto vlákne, aby som mohol opraviť prípadné chyby v tomto príspevku bez toho, aby musel moderátor mazať vaše príspevky.)
Robak hlavičkovaní hráči boli
Teclis 2000 = Aranov spoločník meča
Lexaja = Tulamidská čarodejnica
7. Bluedragon = polovičný škriatok Hesin zasvätený a mág
Shadow Chan = pastvina zasvätená Rondre
Kerstion Lewe = stredne bohatý bývalý agent KGIA
Ako prebiehalo naše dobrodružstvo (čiastočne sa nedalo vyhnúť odchýlkam od plánovanej zápletky pre krátkosť času - predĺžený víkend):
Začal
Moja vlastná postava bola povolaná k Khunchomovi správou z Khunchomerovej akadémie dračích vajec, ktorá bola skutočne určená pre zosnulého D. Nemroda, ale vzhľadom na to, že vo svojej pobočke v Perricu nemal vyššieho dôstojníka, rozhodol sa o túto záležitosť postarať sám.
Cestou spoznal zasväteného Rondru, z ktorého sa neskôr stal spolubojovník.
Khunchom
Predstavený Kapudanovi Sulmana al Nassoriho v Khunchome, bol spolu s ďalšími vyššie spomenutými hrdinami prijatý na tajnú misiu v čiernych krajinách. Ako už bolo spomenuté, každý mal svoje vlastné dôvody na prijatie úlohy. S mojou postavou to bola šanca hodiť trochu piesku do ozubenia hádajúcich sa Heptarchov Xeraana a Helme Haffaxa a pripraviť vypnutie majáka z Feuerhavenu útok Sulmanov na démonické archy.
Tu by mal pripraviť a iniciovať útok signál falošného svetla.
V pôvodnom dobrodružstve sa plánuje, že hrdinovia sú v Khunchome a zo starého priateľstva s Rateral Sanin alebo z iných dôvodov (napr. Prize money pre unesené lode alebo démonické archy) si ich môžu najať na orla morského z Beilunk. A nie pre konkrétny cieľ, ale len tak. Nemyslím si, že tento vstup bol taký úspešný, pretože toto dobrodružstvo nemusí vyžadovať najmocnejších hrdinov, ale ani neskúsení začiatočníci. A povedzme si úprimne - ktorého hrdinu je možné najať ako posádku na lodi? Musíte mať dobrý dôvod, aby ste sa sem dostali, a preto tento návrh môže slúžiť iba ako núdzová pomoc.
V tomto okamihu som považoval za dobré, že si Robak vybral Sulmana, pretože moja vlastenecká postava by mala obrovský problém s zložením prísahy vernosti Rateral Sanin. V každom prípade, z triviálnych dôvodov, iba ak to vyžaduje objednávka.
Vráťme sa k pôvodnej zápletke.
Potom smerujú ku krvavému moru a ich prvým dôležitým stretnutím je loď princa veliteľa Haffaxa, vymieňajú si neutrálne správy a ako hrdinu ho uráža skutočnosť, že Sanin zjavne uzavrela spojenectvo s Haffaxom. Moja postava by nevyšla z údivu a vynaložila by veľa úsilia na elimináciu spolupracovníka Sanina - to by myslím AB trochu vymklo spod kontroly, myslím ...
Až po tejto výmene informácií so stúpencami Haffaxena sú hrdinovia informovaní o aktuálnej situácii v Tobrii a o tom, prečo by tu morské orly z Beilunku mohli nakláňať misky váh, čo by mohlo viesť k rozhodujúcemu tlaku správnym smerom. To by malo slúžiť ako motivácia pre verných hrdinov alebo by malo byť známe vopred!
Robak už toho na tému napísal dosť. Aj keď to nevidím tak extrémne ako on, jeho výber traileru (na podporu Sulmana al Nassoriho konkrétnym poverením proti čiernym krajinám) sa mi zdá oveľa lepší; a že nemusel hrať hru ani s Haffaxom. V origináli: chyba.
Ďalej by sme podľa vízie Leatmona Phraisopa mali vziať džbán sv. Nájdite Lindegrad a priveďte ho na Ilsur (Robakova adaptácia).
Toto nahrádza pôvodnú scénu „Spring Beach“, v ktorej Perainiane von Bregelsaum, známa z predošlého AB „Krvavé more“, hovorí o tomto proroctve ako o dryade. To je určite výhoda čisto ako prvok na skrátenie času, inak by sa to mohlo zabudovať, keby bol Leatmon z jeho vízie vedený na ostrov jarnej pláže. Pekné pre starých dobrodruhov z „Krvavého mora“.
Hasičský raj
Podobným spôsobom sme hrali scénu s majákmi vo Feuerhavene, aj keď za iných okrajových podmienok (ktoré boli pre mňa prijateľné, v pôvodnom dobrodružstve skôr naopak, pretože sa predpokladalo, že Feuerhaven bol donedávna otvoreným miestom odporu):
- Dedinčania otvorene neodporovali, ale maznali sa pred hromadou žoldnierov (neskôr pred nami)
- Žoldnieri sami prevádzkovali maják alebo vysielali falošné signály, aby nalákali na dno cudzie lode
- 2 Hummerier podporoval žoldniersku jednotku
- Museli sme vypnúť maják, aby Sulman mohol vysielať falošné signály (mali sme so sebou jednoduchý mag. Zariadenie, ktoré by Sulmanovi poslalo jednoduchú správu o úspechu misie)
Tajná časť plánu sa, bohužiaľ, pokazila a spustil sa poplach. Po dlhom boji (Robak je priateľom simularizmu - prosím, opravte ma, Robak, ak by sa to dalo nazvať inak - a veľmi podrobne hrá boje o pohybových plánoch s cínovými figúrkami) sme mali v ruke požiarny raj a mohli sme sa pomocou nášho pravidla zotaviť.
Nakoniec sme z pokladu a džbánu dostali 580 kameňov zlatých mincí. Za túto sumu sme vydali naše sfalšované misijné dokumenty, takže sme sa bez toho, aby sme upútali pozornosť, nemohli dostať von z opatrovateľského centra. To bolo pre nás realistické, pretože skupina Borbaradových mečov, v ktorých prestrojení sme tiež cestovali, už pár dní predtým priniesla zo zlatého domu podobné množstvo zlata.
Pre náš útek sme vymysleli niekoľko scenárov, plán B (útek na lodi zabezpečenej podzemnou organizáciou cez prístav) a plán C (únik Cez rieku s prieduškami), pre prípad, že by sa všetko pokazilo. Ale už plán A (zachovanie maskovania ako Borbaradových mečov až do opustenia mesta) fungoval.
Tábor armády
Túto kapitolu sme, bohužiaľ, museli úplne vynechať, pretože času bolo málo. Skutočný hrnček sme priniesli z Xeraaninho domu. Hrali sme iba jedno stretnutie s odporom proti tobáriu v podobe Just the Gravedigger. To bolo nevyhnutné, aby sme si uvedomili, v akej situácii sa Ilsur nachádza a ako sa do nej môžeme dostať - iba s upozornením.
Predtým už vysvätený mág šiel do súboja jeden na jedného s Xeraanom a kvôli vynikajúcim artefaktom a mágii odolal jeho ilúziám, usilovne vytrhol artefakty z tela, aby napríklad nemohol jednoducho teleportovať preč, ale musel s ním bojovať. Nakoniec však Xeraan svätená voda zabila a najskôr sa zmenila na zlatú sochu, potom na prach. A sardonická veverička sa zachichotala ...
Xeraanovo zúfalstvo bolo možno možné trochu priblížiť hrdinom, aby pochopili, prečo na konci riskuje, že pôjde do záhrady samotného Peraina - napríklad v novinách vo vojenskom tábore s odkazom na Sikaryana vo Sv. Zdroje Ilsuru.
Páčila sa mi časť priemerná; prvý prípad vraždy, ktorého riešenie nemá žiadny vplyv na postup dobrodružstva; potom relatívne nenápadný koniec Xeraanu, kde sa všetci pýtajú: čo robí priamo v prvej línii? Dobrodružstvo samozrejme ponúka dôvod, ale nie je to zrejmé.
Nepáčil sa mi ani Leatmon Phraisop, Wesley Crusher dobrodružstva (prepáčte za tip), ale hralo sa s dostatočnou zdržanlivosťou, aby to nebolo nepríjemné. Postavu by som vykreslil trochu inak: ako skúseného zasväteného alebo akolyta, ktorý počul najmä volanie bohyne. Znova a znova som zistil, že chlapca vnímam ako hrozbu pre misiu, nie ako kľúč. Ale to je asi vec vkusu.
Celé dobrodružstvo je okrúhle, ak urobíte nejaké úpravy. Prináša hrdinom základnú motiváciu, admirál Sanin, Leatmon Phraisop, prípad vraždy, Xeraanova motivácia. ktoré sa dajú pomerne ľahko upraviť.
Celkovo som si dobrodružstvo veľmi užil, hlavne tá časť v Mendene je vynikajúco prepracovaná, prináša nádych mesta naprieč a je proste zábavná. Zistil som, že AB je veľmi dobrý a hodnotil som ho 4 bodmi .
edit: Čítanie dobrodružstva je dokončené. Kontrola bola dokončená. Vstup bol presunutý.