Diablo 3 v teste - z popola

Pôvodné testovanie pekla

Zábavné peklo

Na najvyššej úrovni obtiažnosti „Inferno“ mutuje Blizzardova príšera mutácie do úplne inej hry. To ovplyvňuje aj naše hodnotenie.

popola

POZOR: Post-test # 1 s odpočtom vyhodnotenia!
Diablo 3 sme hrali celé týždne v režime Inferno a počas našej inšpekčnej návštevy sme tomu prispôsobili hodnotenie akčných RPG od Blizzardu. Nové hodnotenie nájdete v poli pre hodnotenie. V závere si môžete prečítať nové políčko pre následný test. Originál testovacieho textu nájdete na strane 5 článku.

Alex Curelea nemohol jasnejšie prepísať svoj príspevok do blogu: »Prečo Diablo 3menej návykové ako Diablo 2«To sedí. Kanadský vývojár softvéru na príkladoch psychológie správania načrtáva rozdiely medzi systémami koristi v dvoch hrách Blizzard.

V tejto chvíli by sme chceli preskočiť vedecké podrobnosti, zaujíma nás záver Curelea: Zatiaľ čo Diablo 2 nasáva svojich hráčov na vysokej úrovni do špirály odmien, v Diablo 3 sa točí do špirály frustrácie.

Každý, kto nájde v Diablo 2 užitočný predmet, sa cíti silnejší, ľahšie sa prebíja cez hordy príšer a je tak motivovaný chvíľu pokračovať v hre až do ďalšej odmeny. Diablo 3 by malo skutočne fungovať rovnakým spôsobom, ale ukázalo sa, že je také tvrdé na najvyššej úrovni obtiažnosti „Inferno“, že hrdinovia sa rýchlo dostanú do slepých uličiek, pretože príšery sú príliš silné.

To spomaľuje priebeh hry, lepšie vybavenie je k dispozícii len zriedka. Hráči sa teda obrátia na aukčnú sieň, aby dražili predmety a dočasne zmiernili svoju frustráciu - skôr ako narazia na ďalšie miesto, kde uviaznu.

Z tejto Curelea destilovalo obvinenie, že pre aukčnú sieň bol navrhnutý kompletný systém predmetov Diablo 3. V dlhodobom teste preto podrobujeme test koncovky lovu monštier, pretože je treba objasniť: S takými vážnymi slabými stránkami by si Diablo 3 nezaslúžilo hodnotenie 90.

Pokrok v poľnohospodárstve

Príspevok Curelea do blogu nie je ani ojedinelým, ani precedensom, predstavuje iba sťažnosti mnohých hráčov na charakter a korisť systému Diabla 3. Pretože hrdinova maximálna úroveň 60 je už dosiahnutá na konci druhej najvyššej úrovne „Peklo“, „Inferno“. «Výstupy na úrovni ako motivačný motor. Pokrok sa teraz dosahuje iba pomocou zariadení; ak chcete lepšie bojovať, potrebujete ostrejšie meče a hrubšie brnenie, je to také jednoduché.

Elitní nepriatelia so schopnosťou „Nezraniteľní služobníci“ zabalia svojich spoločníkov do nepreniknuteľných ochranných štítov.

Väčšina online hier na hrdinov funguje rovnako, na najvyššej úrovni ide o optimalizáciu predmetov, hodnotové bonusy, početné hry. S World of Warcraft & Co. však zvyčajne vopred viete, kde je kvalitná korisť - v nájazdoch, bitkách PvP, díleroch frakcií. Loot systém Diablo je na druhej strane založený na náhode, nikto nevie, či ďalšie monštrum odhodí „špinavú palicu jednoduchosti“ alebo „sekeru absolútneho zničenia“.

Vďaka tomu je také suché zaseknúť sa cez hordy príšer na »Inferno« - nevieš, či z toho niečo bude, alebo skartácia je márna. Aby si túto frustráciu zachránili, mnoho hráčov radšej išlo priamo do aukčnej siene.

Aby sme boli spravodliví, musíme dodať, že Curelea napísal svoj príspevok do blogu začiatkom júna. Odvtedy sa toho udialo veľa a zdá sa, že vývojári tieto problémy rozpoznali - aspoň do istej miery. S opravou 1.3 Blizzard zreteľne zvýšil šancu na korisť pre užitočné predmety, zbrane a brnenia na maximálnej úrovni položiek 63 teraz nájdete v hrdinoch „Inferno“ v prvom dejstve.

Zatiaľ čo „maximálna úroveň položky“ automaticky neznamená „maximálne dobré položky“, veľká časť koristi zostáva haraburdu a aukčná sieň je dôležitým kontaktným bodom pre hráčov, ktorí nechcú celé dni bojovať, aby konečne našli opäť niečo užitočné.

Legendárne zbytočné

Blizzard medzitým tiež priamo reaguje na obvinenia Curelea: Systém koristi nie je v žiadnom prípade navrhnutý tak, aby pritiahol hráčov do aukčnej siene, vysvetľuje dizajnér Wyatt Cheng. Je skôr úplne normálne, že lepšie položky sú zodpovedajúcim spôsobom menej bežné a že sa hráči nakoniec dostanú do bodu, keď musia dlho hľadať novú užitočnú korisť.

Goblini z pokladu (vpravo) sú v Inferne vítaní, pretože padnú veľa koristi.

To sa nedá vylúčiť z ruky, rovnaké to bolo aj v Diablo 2: On „Hell“ a so znakom na úrovni 70, kým získa niečo užitočné, môže trvať týždne, ak nie mesiace.

Aukčný dom Diablo 3 však teraz hráčom drží vždy pred nosom mrkvu - a robí ich nespokojnými. Pretože sú tu tony lepších predmetov, ktoré si môžete ľahko kúpiť - ak vopred nazbierate dostatok zlata (o chvíľu prídeme na aukcie o skutočné peniaze). Ak chcete rýchle úspechy, musíte hlúpo nahromadiť Klimpercoiny, čo je menšia zábava ako krádež výstroja v bitke.

Šampióni monštier v modrej farbe sú tiež mimoriadne nebezpeční na ihrisku „Inferno“.

Blizzard prostredníctvom aukčnej siene outsourcuje mechanizmus odmien, ktorý by mal v hre skutočne fungovať. Aukcie by navyše mohli prebiehať pohodlnejšie, okrem iného nám chýba funkcia triedenia podľa zostávajúceho času aukcie alebo porovnávacie okno pre oba prstene, ktoré sú v súčasnosti vybavené, namiesto iba jedného.

Cureleas prijíma Čengovu námietku, ale dodáva: „Existuje jeden bod, ktorého sa nevzdám - aj keď si až teraz uvedomujem, že som to pôvodne neurobil: Aj keď necháte aukčný dom bokom, Diablo 3 sa„ cíti “menej prínosom ako Diablo 2. «

A v tom má úplnú pravdu. Začína sa to tým, že legendárne predmety - v skutočnosti najsilnejšia a zďaleka najvzácnejšia trieda predmetov - sú príliš slabé. Mnoho hráčov nájde po mesiacoch svoju prvú legendárnu alebo dokonca nastavenú položku a môže ju okamžite vyhodiť, pretože aj vzácne („žlté“) predmety sú zvyčajne výkonnejšie.

Týmto spôsobom Blizzard odstraňuje dôvod existencie z konečnej koristi - žiadne porovnanie s jedinečnými predmetmi alebo súpravami vybaveniami z Diablo 2, ktoré sa skutočne cítili jedinečné a silné.