Modelovacie oblasti výrezov a obrazových rovín - virtuálne postavy s maximom 3ds ANIMA RES - Studio f
obsah
Výrez a roviny obrázka
1. Upravte fotografie
Najskôr potrebujeme prednú a profilovú fotografiu. Tu je dôležité, aby perspektíva a veľkosť boli zhruba navzájom zladené. Určité referenčné body ako napr B. Oči, nos a ústa by mali byť v rovnakej výške, aby sme mohli správne tvarovať kontúry. Ak sa fotografie nezhodujú, je možné ich opraviť vo Photoshope. Na uľahčenie zarovnania vo výreze vytvorím spline, ktorá bude slúžiť ako sprievodca. Dve políčka sa potom dodajú s pripravenými referenčnými obrázkami. Naše obrazové plány však slúžia iba ako hrubý sprievodca, pretože je vždy potrebné brať do úvahy objektívne skreslenia (pri slabom vybavení).

2. Vytvorte pomocný spline
Vytvoríme spline a urobíme z nej šesť kópií na úrovni segmentov v poradí, v akom sa majú neskôr navzájom spojiť pomocou modifikátora prierezu alebo funkcie Prierez v R6. Možnosť upraviteľného vykreslenia spline sa používa iba na lepšiu vizualizáciu a podľa potreby ju možno zapnúť a vypnúť.
Potom spojíme pomocný spline, ktorý teraz pozostáva zo siedmich spline, pomocou modifikátora Prierez. Vo verzii 6 aktivujeme funkciu Prierez a klikneme na spline, ktoré sa majú spojiť v správnom poradí.
3. Otvorte krabicu
Potom vytiahneme škatuľu spredu a jednu pre profilové zobrazenie a zakryjeme ich príslušnými fotografiami. Hotovú scénu nájdete v oblasti sťahovania. Pozri scénu „head_01.max“.
Štruktúra drážok
Malé ručné zrkadlo je v každom prípade veľmi užitočné, aby bolo možné vidieť oblasti, na ktorých sa má pracovať, z niekoľkých perspektív. Mal by byť k dispozícii aj dostatok referenčného materiálu. Keď začínam taký modelingový projekt, vždy premýšľam o nasledujúcom: Ak by ma tvorili „prirodzené“ línie, ako by vyzerali? Ktoré z nich sú rozhodujúce pri určovaní formulára a ktoré sa iba vypĺňajú? Na ktorých miestach budem potrebovať čiary na simuláciu svalových pohybov? Ako by teda vyzerala štruktúra a ako by bolo možné integrovať ďalšie moduly?
U spline modelov je možné okrem iného rozpoznať dva klasické vzory. Prvý pripomína „sústruh“ a je vhodný najmä na vytváranie jasných štruktúr, a tým na udržanie hĺbky detailov pod kontrolou. Posledne menovaný možno opísať ako typ „extrúzie spline“ alebo „lofting“. Pokiaľ ide o animáciu, prístup je ideálny pre oblasť úst a očí. Ak sa však niekoľko z týchto štruktúr stretne, môžu sa vyskytnúť ťažkosti s ich pripojením. Odstraňovanie medzier je samozrejme bezproblémové, ale vytvorenie spojitosti v „patchwork quilt“ je oveľa zložitejšie. Pokúsime sa o veľmi bezplatnú kombináciu týchto dvoch riešení a uvidíme, ako ďaleko sa s ňou dostaneme.
Proces výstavby je ťažko predstaviteľný ako taký, pretože je založený na neustálej reštrukturalizácii a nespočetných vylepšeniach. Ultimátna spline klietka je navrhnutá tak, aby nič nebránilo zmene inej tváre. Týmto spôsobom má práca, ktorú robíme, niekoľko výhod pre budúcu prácu na projekte.
O referenčnej zásade
Aj keď v tomto momente projekt trochu očakávame, rád by som v krátkosti popísal štruktúru scény spline klietok, aby som objasnil princíp.
Na rozdiel od „inštancie“ je „referencia“ spojením, ktoré funguje iba na jednej strane. Zmeny originálu ovplyvnia aj kópiu, ale úpravy kópie sa neprenesú do originálu. Pomocou tohto princípu môžeme editovať náš hlavný spline na úrovni subobjektu a zároveň brať do úvahy efekty na najvyššej úrovni. Z pôvodného spline sa vytvorí referencia, ktorá s úpravou povrchu (alebo R6: Edit Patch) pokryje spline sieť povrchom patch, aby umožnila pohľad na 3D objekt. Z dôvodu úspory času je zvyčajne vymodelovaná iba polovica objektu (napr. Vľavo). Druhá chýbajúca časť (napr. Vpravo) je generovaná zrkadlovým odkazom na odkaz. Po dokončení pôvodnej spline klietky sa referencia s povrchom a zrkadlová referencia referencie skonvertujú na editovateľnú opravu. Práve opísaný medzikrok je vo verzii 6 vynechaný, čo výrazne zjednodušuje zapracovanie zmien z dôvodu dostupnosti úrovne spline.
symetria
Pozor! Zatiaľ čo vyššie uvedený prístup predstavuje veľkú úsporu času, v reálnom svete nie sú tváre alebo telá nikdy symetrické. Ak sa pozriete na fotografiu osoby a potom zrkadlíte jednu stranu tváre v softvéri na úpravu obrázkov, celkový dojem sa zmení. Táto skutočnosť by sa mala zohľadniť na konci fázy modelovania.