Ružová nie je všetko - technológia pre dievčatá od blogu Simony Honerbachovej
Ak chcete zistiť, že v technike existuje rodová nerovnováha, nemusíte tráviť veľa času na katedre počítačovej vedy alebo v technologickej spoločnosti. V Spojených štátoch predstavuje podiel žien v informatike iba 18%, čo je počet, ktorý za posledných 30 rokov neustále klesá. Tento klesajúci trend je obzvlášť znepokojujúci, pretože v našich životoch čoraz viac dominujú nové technológie. Počítačová veda je jedným z najlepšie platených titulov a programovacie miesta sa množia dvojnásobnou rýchlosťou ako je celoštátny priemer.

Podľa Národného centra pre štatistiku vzdelávania majú dievčatá a chlapci vo veku základnej školy rovnaký záujem o predmety matematiky, techniky, prírodných vied a technológií v odbore STEM. Do 8. ročníka je však u chlapcov dvakrát vyššia pravdepodobnosť záujmu o predmety v odbore STEM ako u dievčat. Rozdiel medzi pohlaviami nemá absolútne nič spoločné so schopnosťami - v prípade štandardizovanej matematiky nie je možné určiť rozdiel v priebehu základnej školy až po promócie.
Sociálne očakávania majú tendenciu nútiť mužov a ženy do rôznych zamestnaní. Keď boli žiaci druhého stupňa požiadaní, aby do štúdie nakreslili počítačového vedca, väčšina z nich namaľovala muža v bielom laboratórnom plášti a okuliaroch. Ďalšie štúdie ukazujú, že muži aj ženy pripisujú tejto oblasti prirodzený sklon k mužom. Ženy sa v skutočnosti cítia menej sebavedome a svoje schopnosti hodnotia nižšie ako muži, a to aj pri rovnakej úrovni výkonnosti.
V súčasnosti existuje v USA veľa iniciatív, ktoré sa snažia zmeniť vyváženie pohlaví v IT: STEM tábory pre dievčatá, technické hračky najmä pre dievčatá a rozsiahle programy pre študentov stredných škôl. Najmä Univerzita Carnegie Mellon urobila veľké pokroky v zmene rodovej rovnováhy na svojom katedre informatiky.
Allan Fisher, asistent dekana informatiky na Carnegie Mellon University, objavil v roku 1995 na katedre informatiky problém s vyvážením pohlaví. V skutočnosti bolo v jeho odbore viac ľudí s menom „Dave“ ako žien. Za pouhých päť rokov sa mu s Jane Magolisovou podarilo zvýšiť podiel žien v IT zo 7% na 42%.
Zmeny, ktoré vykonali, priniesli nielen viac žien bližšie k počítačovej vede, ale tiež umožnili inkluzívnejšiu komunitnú kultúru pre všetkých.
Štúdie Výskumného ústavu skautiek ukazujú, že včasné povzbudenie je pre dievčatá hnacím motorom, aby si vybrali kurzy informatiky neskôr - ešte dôležitejšie ako sebaúcta alebo sebahodnotenie. 75% opýtaných dievčat uviedlo, že ich záujem o kurzy informatiky bol určený tým, že v oblasti počítačov pracoval rodič alebo člen rodiny. Keď sa na to pozrieme spätne, veľa z opýtaných dievčat bolo šťastných z prvotnej príležitosti prísť do kontaktu s technológiami.
Keď sme zakladali Wonder Workshop, bolo našim cieľom sprístupniť a zabaviť informatiku pre dievčatá a chlapcov od piatich rokov. Chceme povzbudiť deti, aby už od mladého veku pomáhali formovať technológie, aby si vytvorili nadšenie pre IT a nestrácali chuť vzdelávať sa v priebehu svojho života. Vyvinuli sme fyzickú hračku v kombinácii s vizuálnou programovacou plochou na mobilnom zariadení, pretože abstraktné programovacie jazyky založené na syntaxi sú pre menšie deti ťažko dostupné.
Barbara Ericson z Georgia Tech uskutočnila štúdie, ktoré ukazujú, že roboty sú oveľa zaujímavejšie pre chlapcov ako pre dievčatá. Vedieť, že dievčatá majú tendenciu strácať záujem o predmety STEM po ukončení základnej školy, bolo pre nás obzvlášť dôležité zabezpečiť, aby náš produkt zaujal aj dievčatá. Za týmto účelom sme vykonali rozsiahle užívateľské testy s oboma pohlaviami, aby sme mohli pozorovať a hodnotiť zmeny v reakciách v každej fáze vývoja v dizajne produktu.
Dash a Dot majú priateľské obrysy a jasné, pozitívne farby. Oko robota ukazuje emócie a pocity, čo deťom uľahčuje vzťah s priateľom alebo domácim miláčikom. Konkrétne konštrukčné rozhodnutie, ktoré bolo urobené iba na základe používateľského testovania s dievčatami, je skryť kolesá robota. Dievčatá vnímali predchádzajúce varianty robota ako „chlapčenské hračky“, pretože mali kolieska. Akonáhle tieto zmizli, robot bol vnímaný skôr ako živá bytosť alebo priateľ, a teda prístupnejší.
Pri príprave našich učebných plánov na zavedenie koncepcií myslenia informatiky sa zameriavame na rozprávanie príbehov, hudbu, hry a ďalšie médiá, ktoré sa páčia dievčatám aj chlapcom. „Ružovka“ obsahu učenia alebo dizajn hračiek, ktoré sa lákajú iba na dievčatá (a nie tiež na chlapcov), ďalej zdôrazňuje rozdiel medzi pohlaviami a izoluje dievčatá. Veríme, že vytvorenie praktických učebných nástrojov, ktoré oslovia chlapcov aj dievčatá, je najlepším spôsobom, ako zapojiť dievčatá do oblasti počítačových vied.