Styx Shards of Darkness - test Eurogamer
Aké škaredé, to bol plazivý muž.
Styx robí niekoľko chýb, ale vynikajúci dizajn ľahko väčšinu z nich zatieni.

Testovaná verzia: Pc.
Styx: Shards of Darkness je dobrá stealth hra s pekným rozložením dôrazu. Najmä ak ste ho na obrazovke nemali alebo ste ho vynechali, pretože predchodca sa pred dvoma a pol rokmi (viď test) popasoval s neodmysliteľnými témami plíženia a level designu (viď test) po tom, čo Thief musel siahnuť po palici o pár mesiacov skôr. Shards of Darkness to rozširuje na základe toho, kde príťažlivosť stealth hier môže ležať za rozptýlením strún s predmetmi, ktoré majú byť vyhodené. Je tu tiež všetko, od starých manévrov s fľašami až po hasenie vzdialených faklí päsťou plnou piesku. V prvom rade sa však venuje scéne, nepriateľskej oblasti, jej povahe, spôsobu vstupu, mnohým spôsobom.
Otázka znie: „Ako sa dostanem z bodu A do bodu B?“ A Črepy temnoty majú množstvo odpovedí. Alebo lepšie: návrhári na úrovni vývojára Cyanide ich poznajú. Tam, kde toľko rohov s riedkymi predmetmi a všeobecná kvalita dizajnu niekedy umožňujú presvitnúť výrobnému rozpočtu, je priebeh medzi nimi prekvapivo odlišný. Iste, v mnohých prípadoch máme mohutné pevnosti, často napoly zapustené v skale a okolo nich vysoké steny. Vymedzená a fyzicky nepreniknuteľná oblasť misie, do ktorej by mal krehký škriatok preniknúť.
To, čo vývojári robia s hriadeľmi, výškovými rozdielmi a hranami úchopu, je neuveriteľne zábavné a rozmanité. Je to rovnako rýchle, ako zvoliť iný prístup, ako keď stráže vraždia škriatka. Naozaj zmasakrované. V prípade úderu neprepukne žiadny boj za spravodlivé rozdelenie šancí, pokiaľ neuspejete v protiútoku so žalostnou dýkou a súper chvíľu nestojí bez ochrany.
Táto obranná schopnosť z nevyhnutnosti je najvyššou v pocite pre inak opusteného škriatka. Od „strateného“ a „nešťastia“ sa rýchlo „roztrhne“ a „pozdĺžne“. Ak to nerobia súperi vyzdobení obojručnými rukami nad hlavou, potom ich kolegovia s projektilmi. Stručne povedané: ak je Styx zameraný na ľudí, ktorým sa snaží vyhnúť, má problém na druhej zo štyroch úrovní obtiažnosti.
Vďaka jednoduchému takémuto obmedzeniu je hra vzrušujúcejšia z manžety. Nie je to ani badať, ako postupuje hra, kde tomu štruktúra každej časti jemne čelí. Sila Styxa nespočíva v tom, že vždy dokáže primerane reagovať na hmatateľné konfrontácie, ale v tom, že ich nenechá vzniknúť na prvom mieste a zostane nevidených. Patrí sem aj atentát na ľahko ozbrojených protivníkov zozadu, kopanie cez hrany alebo odtiahnutie ich tiel a uloženie do skriniek. Opatrenie, takpovediac, ak by sa naskytla príležitosť.
V prvom rade tu máme úrovne a ich výšku a šírku. Podobne ako Dishonored, aj Styx sa spolieha na ručne zostavenú kompaktnosť pripravených úsekov. V tomto prípade ručne vyrobená znamená „jablko prepichnuté vývrtkou“. Ide to všetkými smermi. Hore nájdete hrany, ktorých sa chcete držať, nadol, nájdete ich, na ktoré spadnete. Na jednom alebo dvoch miestach som sa cítil trochu ako v katakombách kamenných pascí v Demon's Souls so skratkou Flamelurker a aj tu platí toto: Ak je platforma rozpoznateľná ako šírka nohy, môžete na ňu pristáť a zahrnúť ju do svojej vlastnej trasy.
Do každej izby sa dá vojsť z niekoľkých smerov. Po tom, čo som v polovici trasy dokázal načítať posledné skóre, som si ho znovu a znovu všimol. Schopnosť strážcov lokalizovať votrelca ukrytého v tieni stojí a padá, najmä s jeho výškovým umiestnením. Preto boli moje obľúbené záchytné body na stenách. V tejto polohe sa cítite úžasne lepšie ako v pohybujúcom sa prostredí, kde statické prostredie pripravuje svoje stohy krabíc, zábradlí alebo stolov na infiltráciu.
Nie vždy to ide hladko, najneskôr keď sa chcete prehupnúť z lana na balkón oproti a hlúpy škriatok si veselo zreformuje svoje telo. Stúpanie, keď vystúpite na špeciálne umiestnené priečky, chcete skočiť zboku na rímsu vzdialenú meter a hra jednoducho nerozpozná smer, môže byť hrboľaté. Ovplyvnené je aj spadnutie z okraja, aj keď nie tak často ako v predchodcovi.
Takže som sa niekedy pohyboval trochu zmätený, ale nikdy som sa nerozčuľoval nad týmito dvanástimi hodinami hracieho času. Neskôr sa objavia dokonca vložky obratnosti s pohyblivými plošinami v starých chrámoch alebo šmýkačky na lanách s fenomenálnym výhľadom na krajinu dole. Ušetriť môžete kdekoľvek - okrem toho, že vás hľadajú strážcovia - a tak chybu možno chápať ako motiváciu skúsiť to znova s lepším plánom ako „Zavrieť oči a dovnútra“. Možno v úplne inom rohu oblasti.
A aj keď sa alarm spustí, môžete sa zachrániť. V šikovnom zmysle ste predtým pripevnili k spúšti smrtiacu pascu. V hlúpom zmysle slova tým, že sa pozeráte, ako ďaleko sa v prípade potreby dostanete. Shards of Darkness vyráža medzery v podobe truhlíc, váz alebo medzier pod okrajmi stola, ktoré slúžia ako úkryty. Môže, ale nemusí fungovať. Odporcovia, ktorým bola venovaná pozornosť, niekedy strkajú nos do skriniek alebo pod stoly a vytiahnu problémového hráča zo svojej komfortnej zóny do brutálnej reality.
Prvých párkrát je naozaj nepríjemné, že sa musíte vzdať svojho ťažko získaného ústupu. Funguje to v malom meradle, pretože ľudské správanie je v hrách zle napodobniteľné, nikdy však takým spôsobom, aby táto alebo táto osoba mohla prežiť vo väčšej časti sveta a bez ohľadu na ich zamýšľaný účel. Nabudúce to bude všednejšie. Alebo je to všednejšie. Škriatok, a to vždy tam a späť v šachtách medzi dvoma miestnosťami. Medzitým strážcovia bzučia tam a späť - nemôžu sa dostať dovnútra - kým cez hmotu nenarástla tráva a neklesnú späť do svojich pozícií. Je to skoro ako keby niekto luskol prstom a chlapi sa zrazu zobudili.
Ich trasy nie sú nikdy nijako zvlášť expanzívne ani prekvapivé a ak ich kolega bez starostlivosti o ne prebodne dýkou dva metre od nich, pohybujeme sa v kontexte videohry. Nijako ma nenapadlo, aby sa dej stal prirodzenejším v zmysle zábavného procesu a frustráciu som vynechal. Styx je v tomto ohľade tým, ako sú hry v utajení.
V mnohých prípadoch, najmä v tomto, to znamená užitočné pomôcky, ktoré sa dajú vyrobiť na pracovných stoloch s haraburdami, ktoré nájdete na škatuliach a stoloch. Zvracanie protihráčov vo víne nie je jedným z nich, ale je to príliš vtipné, aby som nehovoril. K dispozícii sú tiež lapače jedu, šípky a zámky pre zamknuté dvere (prečo nemôžu byť zatvorené otvorené dvere? A v hre, kde je dôležitá viditeľnosť).
Dôvod pre takúto vec prichádza potom. Príbeh a ozdoby sú o veľkosť menšie a vhodné na výrobu tejto veľkosti. Hovoria o elfovi, ktorý sa zmenil v tvare, niekde sú tam orkovia a božstvo podobné Indiana Jonesovi 2 s krvavými obeťami. Šotek je cynický a v skutočnosti iba komentátor v rámci agendy, ktorá mu bola uložená a ktorá môže byť v hre lepšie zastúpená ako správanie. Z rozprávania nie je veľa čo získať, okrem uštipačných úryvkov, ak ste do toho zapojení.
Styx mi z nejakého dôvodu pripomínal Morrigan z Dragon Age, pravdepodobne preto, že jej pažravosť musela byť vtesnaná do každej línie dialógu. Po každom neúspešnom pokuse sa vás Styx pozrie z obrazovky hry a prelomí štvrtú stenu s drzými posmeškami a hrubými urážkami. Pekný nápad, kým sa porekadlá nezačnú opakovať.
Tu sa Styx snaží prekročiť prah bolesti, inde vo svojom prvku a stealth hrách. Kedykoľvek dôjde na návrh oblasti. Keď stojí sebavedome nad svojimi obmedzeniami, stráže s krátkymi vodítkami a niekedy vysilujúci sivý závoj svojho sveta. V týchto okamihoch svieti úrovňový dizajn a poskytuje vám mnoho prístupov k infiltrácii do lietajúcich lodí a starých chrámov vlastným tempom. Odsáva podstatu tajných hier od koreňa a ukazuje, ako môže cesta z bodu A do bodu B dráždiť drotára. Milé prekvapenie, ak to tak chcete nazvať.
Vývojár/vydavateľ: Kyanid/Focus Home - Zobrazuje sa pre: PC, Xbox One, PS4 - Hrá sa na: Xbox One - Cena: približne 40 eur (PC), 50 eur (konzola) - Zobrazí sa: k dispozícii - Jazyk: Nemecky - Mikrotransakcie: Nie
Styx robí niekoľko chýb, ale vynikajúci dizajn ľahko väčšinu z nich zatieni.