Tom Chatfield Tom Chatfield 7 spôsobov, ako hry odmeňujú mozog TED Talk Titulky a
Záverom je, že sme sa vyvinuli tak, aby sme boli spokojní so svetom rôznymi spôsobmi. Desiatky a stovky rokov sme sa vyvíjali, aby sme našli nejaké stimulujúce veci, a ako veľmi inteligentné, civilizované bytosti sme veľmi stimulovaní riešením problémov a učením. Teraz to však môžeme zvrátiť a vybudovať svety, ktoré obsahujú naše evolučné schránky. Takže čo to v podstate znamená? No, myslel som na 7 vecí, ktoré podľa mňa ukazujú, ako môžeme tieto lekcie z hry vytrhnúť a využiť ich mimo hier. Prvá vec je veľmi jednoduchá: lišta skúseností, ktorá meria pokrok - niečo, čo na začiatku tohto roku úžasne analyzovali ľudia ako Jesse Schell. Robilo sa to už okrem iného na Indiana University v USA. Je to myšlienka, že namiesto toho, aby ste ľuďom dávali vysoké známky, radšej im dajte profil, avatara, ktorý neustále pomaly postupuje, trochu zarába a má pocit, že ho robia oni. Všetko sa od toho odvíja a pri hraní sa pozerá na to, ako veci rastú.

Po druhé, viacnásobné dlhodobé a krátkodobé ciele - 5 000 koláčov - nuda, 15 koláčov - zaujímavé. Takže ľuďom dávate veľa rôznych vecí. Napríklad hovoríte, že musíte odpovedať na týchto 10 otázok, ale ďalšou úlohou je prísť na 20 kurzov a ďalšou je spolupráca s inými ľuďmi. Ďalšou úlohou je ukázať svoju prácu päťkrát, ďalšou je na dosiahnutie určitého cieľa. Rozdeľte veci na dobre dávkované kúsky, ktoré si ľudia môžu vyberať a robiť paralelne, aby boli stále zapojení a viedli ich k prospešným činnostiam na individuálnej úrovni.
Po tretie - odmeníte námahu. je 100% faktor. Hry sú v tomto skvelé. Zakaždým, keď niečo urobíte, dostanete odmenu, niečo za vyskúšanie. Netrestáte neúspech; odmeníte každú malú námahu - kúsok zlata, kúsok odmeny - položili ste 20 otázok - označené. Všetky prispievajú k okamžitým stimulom.
4 .: spätná väzba. To je absolútne kľúčové a virtuálny svet je v jeho poskytovaní mimoriadny. Ak sa pozriete na najťažšie problémy v dnešnom svete, o ktorých sme počuli úžasné veci - je pre ľudí veľmi, veľmi ťažké naučiť sa, ak nedokážu spojiť následky s činmi. Znečistenie, globálne otepľovanie, všetky tieto veci majú ďalekosiahle následky v čase a priestore. Je veľmi ťažké naučiť sa precítiť takúto lekciu, ale ak môžete dať ľuďom vzor, ak dáte ľuďom veci, s ktorými sa môžu vyrovnať, hrať sa s nimi a dávať im spätnú väzbu, potom sa môžu učiť. lekciu, môžu vidieť, môžu napredovať, rozumieť.
A číslo 5, prvok neistoty. Toto je neurologická zlatá baňa, ak chcete, pretože známa odmena ľudí stimuluje, ale to, čo ich skutočne motivuje, je neistá odmena, odmena na správnej úrovni neistoty, ktorej si nie som istý, či dostane alebo nedostane. Tých 25%. To stimuluje mozog. A ak uvažujete o použití v testoch, zaviesť náhodné prvky kontroly vo všetkých formách testovania a výcviku; môžete zmeniť úroveň zapojenia ľudí pomocou tohto mimoriadne výkonného evolučného mechanizmu. Že ak niečo nedokážeme dokonale predpovedať, sme tým veľmi stimulovaní. Chceme sa vrátiť a zistiť viac.
Chcem vám povedať poviedku z roku 1999 - videohru s názvom Everquest. V tejto videohre boli dva veľmi veľké draky, ktoré ste museli zabiť vytvorením tímu - 42 ľudí - až 42 ľudí, aby ste zabili týchto veľkých drakov. To bol problém, pretože odmenou boli iba dve alebo tri veci. Hráči tento problém vyriešili tak, že spontánne vymysleli systém, ktorý by sa navzájom správne a transparentne motivoval. Začali si navzájom platiť virtuálnou mincou, ktorú nazývali dračie zabijaky. Zakaždým, keď ste išli na misiu, dostávali ste body. Sledovali ich na samostatnom webe. Mali na pamäti svoje samostatné mince a hráči potom mohli dražiť pekné veci, ktoré chceli - všetko organizovali samotní hráči. Tento systém nefungoval iba v Everqueste; dnes, o desaťročie neskôr, každá videohra na svete s takýmito úlohami používa verziu tohto systému - desiatky miliónov ľudí. A úspešnosť dosiahla takmer 100%. Je to minca, ktorú si vytvorili hráči sami a sú si dobrovoľní a je to neuveriteľne prepracované správanie hráča.
Na záver by som vám chcel nechať toto slovo - zapojenie. Hovoríme o tom, ako možno individuálne zapojenie transformovať psychologickými a neurologickými lekciami, ktoré sa môžeme naučiť sledovaním hry ľudí. Hovoríme však aj o kolektívnom zapojení a bezprecedentnom laboratóriu na pozorovanie vecí, kvôli ktorým ľudia vo veľkom pracujú, hrajú a zapájajú sa do hier. Ak sa dokážeme na tieto veci pozrieť a poučiť sa z nich a zistiť, ako ich môžeme nasmerovať smerom von, potom si myslím, že máme niečo skutočne revolučné.