2. blok - vytvorenie a vyskúšanie kvízu o výžive; Tinker Academy

Čo má vaša strava spoločné s klimatickými zmenami

Vaši študenti budú skúmať tému výživy a skúmať uhlíkovú stopu rôznych potravín. Pomocou svojich nových zistení potom naprogramujú pre svojich spolužiakov kvíz so Scratchom.

blok

Tento poznávací výlet kombinuje tému klimatickej rovnováhy potravín s technológiou drotárstva Scratch. Pritom integrujete do svojej výučby cieľ 12: Udržateľné modely spotreby a výroby a Cieľ 13: Opatrenia na boj proti zmene podnebia, globálne ciele trvalej udržateľnosti. Dizajn hodiny je vhodný pre nawi, geografiu a spoločenské vedy na stredných školách.

Ďalej získate:

  • Kreatívne nápady na zakomponovanie digitálneho vzdelávania a výučby udržateľného rozvoja týkajúceho sa predmetu a projektu do hodín
  • Vzorové vyučovacie procesy na 2 × 90 min s pracovnými šablónami, materiálmi a informáciami o metódach
  • Videonávody, ktoré vám predstavia Scratch

  • ... získať povedomie o klimatickej rovnováhe potravín
  • spoznať programovacie prostredie Scratch
  • ... vytvorte digitálny kvíz s otázkami o výžive a uhlíkovej stope s cieľom zvýšiť povedomie o tejto téme

  • Tablet, počítač alebo notebook (vždy dvaja ľudia na jednom zariadení)
  • WLAN alebo, ak nie je k dispozícii WLAN, je na prístroji nainštalovaná offline verzia aplikácie Scratch

Uvedené kompetenčné oblasti vychádzajú z kompetenčných požiadaviek v digitálnom svete KMK.

Laboratórium digitálnej gramotnosti je spoločný projekt Junge Tüflter, Laboratória pre inováciu vo vzdelávaní a TüftelAkademie - troch organizácií, ktoré chcú pevne zakotviť udržateľnosť a digitálne vzdelávanie na školách.

Viac informácií nájdete na našej webovej stránke projektu.

2. Naprogramujte a vyskúšajte stieracie testy

učebné ciele

  • Vaši študenti si pomocou programu Scratch naprogramujú svoj vlastný kvíz o konzumácii jedla.
  • Vaši študenti si navzájom urobia kvízy a oboznámia sa s výsledkami výskumu ostatných skupín.
  • Vaši študenti poskytnú spätnú väzbu k projektu.

Ústredné otázky

  • Ako môžem zmeniť môj výskum v oblasti potravín a ich uhlíkovej stopy na kvíz?
  • Ako môžem naprogramovať kvíz pomocou aplikácie Scratch?
  • Ako môžem zdieľať svoj kvíz s ostatnými a informovať ich tak o téme?

Príkladný postup

Trvanie: cca 90 min

1. Zahrievacia cvičebná reťazová reakcia (približne 15 minút)

Prostredníctvom tohto malého rozcvičenia vaši študenti spoznajú programovacie príkazy hravou formou, aby ich potom bolo možné použiť v aplikácii Scratch.

Hra s reťazovou reakciou

2. Pripravte si kvíz (približne 10 minút)

Na začiatku budú vaši študenti naďalej pracovať na svojich otázkach týkajúcich sa ich kvízu. Potom, čo ste formulovali otázky v poslednej fáze projektu, je teraz potrebné sa zamyslieť nad tým, ako chcete svoje otázky vizuálne prezentovať v aplikácii Scratch. K tomu jednoducho použijú prázdny list papiera a zaznamenajú svoje nápady.

3. Naprogramujte si stierací kvíz (približne 35 minút)

Pomocou náčrtu nápadu a pracovnej šablóny „Ako programujem kvíz pomocou aplikácie Scratch“ programujú vaši študenti otázky a odpovede vo svojom kvíze. Pre inšpiráciu si môžete pozrieť náš ukážkový kvíz a použiť ho ako šablónu.

Ako naprogramujem kvíz pomocou aplikácie Scratch?

Užitočné videá na implementáciu projektu

4. Zverejnený projekt (cca 5 min.)

Teraz vaši študenti zverejnia svoj projekt na Scratch a pridajú popis projektu.

Poznámka: Za týmto účelom musia študenti vytvoriť stierací účet so svojou e-mailovou adresou.

Ak to nie je možné, kvíz je možné stiahnuť aj do počítača ako stierací súbor a napr. uložené na USB kľúči. Potom môže ďalší študent znova nahrať program na svoj laptop a vyskúšať kvíz.

5. Vyskúšajte výživový kvíz toho druhého (približne 20 minút)

Teraz môžu vaši študenti vyskúšať svoje kvízy a diskutovať o nich navzájom. Za týmto účelom môžu študenti jednoducho poslať odkaz na svoj projekt svojim spolužiakom. Ak WLAN nie je k dispozícii a používa sa offline verzia, počítač alebo tablet sa dá jednoducho vymeniť.

6. Zhromaždiť spätnú väzbu k projektu (približne 10 minút)

Na záver môžete so svojimi študentmi urobiť metódu chvály a želania, aby ste získali spätnú väzbu k predchádzajúcim školským hodinám. Podrobné pokyny pre túto metódu nájdete v príručke k metóde.

Na konci série navrhujeme akýsi „moment uvoľnenia“, okamih, kedy môžu vaši študenti prezentovať svoju prácu niekomu mimo učebne. Existuje mnoho spôsobov, ako to urobiť. Možno by mohol byť na webe vašej školy blogový príspevok o projekte s odkazmi na niektoré z kvízov. Alebo sú kvízy odoslané študentom v paralelnej triede. Vhodnou príležitosťou na zverejnenie práce vašich študentov môže byť aj interaktívna prezentácia projektu ako súčasť projektu.