Adaptívne postavy Riešenie AI potrebuje problém

Majte prepracované adaptívne programovanie, budete takpovediac cestovať. Som súčasťou skupiny, ktorá vyvinula sofistikovaný výučbový/adaptívny softvér pre robotiku. Systém „myslí“ prostredníctvom svojho simulátora, sám si vytvára a prispôsobuje kód; a potom vykoná najlepšie riešenie. Softvér sa dokáže prispôsobiť aj novým situáciám atď. http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

adaptívne

Je ľahké si predstaviť, že ho použijete s automatickými postavami, ktoré sa prispôsobia pohybom a štýlu hráčov - najjednoduchším príkladom by bol boj. Čím viac bojovník simuluje s ľudským hráčom, tým viac sa naučí pôsobiť proti skutočnosti, že hráči bojujú so schopnosťami. Malo by ich však byť viac.

Každý má nápady, ako môžu byť adaptívne postavy v hrách zaujímavé?

4 odpovede

Zoznámte sa s režisérom Valve v hre Left 4 Dead a Left 4 Dead 2. Použitím adaptívnej AI v tomto ohľade môžete pridať zaujímavú dynamiku hry a znovuhrateľnosť, keď AI zistí, že existuje preddefinovaná stratégia hry, ku ktorej majú hráči sklon. používať alebo zneužívať.

Bolo by zaujímavé, keby sa AI mohla vyvinúť tak, aby vyhovovala očakávanému hernému času. Je ťažšie škálovať, ak je hráč v ohni na úrovni, ale je ľahšie škálovať, ak majú hráči ťažkosti. Herný ventil pre funkciu fitnes, možno jedného dňa.

Vo všeobecnosti s tým chcete byť veľmi opatrní. Existuje niekoľko dôvodov, prečo je adaptívna AI v bojových hrách zriedkavá:

  • Algoritmy sú podstatne komplikovanejšie, takže pridaná hra by mala stáť za vynaložené úsilie a zvyčajne to tak nie je.
  • Vďaka adaptabilnej AI je oveľa ťažšie mať nenápadné úrovne obtiažnosti, čo eliminuje veľa pocitu zisku.
  • Pre konzolové hry je pamäť vždy obmedzená (to je jedna z požiadaviek TRC/TCR), ale genetické algoritmy úzkostlivo rastú s toľkými skúsenosťami, koľko dostanú. čo znamená, že musíte prinútiť AI, aby nakoniec začala „zabúdať“ na veci.
  • Nakoniec je vytvorenie genetického algoritmu zábavnejšie ako hrať proti nemu. Pamätajte, že z hľadiska herného dizajnu nie je cieľom AI poraziť hráča, ale umožniť mu zábavu (čo vo všeobecnosti znamená „postaviť dobrý boj, potom prehrať“). AI, ktorá je navždy lepšia a lepšia, nakoniec zvyšuje zábavu v hre; AI, ktorá sa prispôsobí hráčovi vylepšením alebo ešte horším, dáva hráčovi pocit, že nech robí čokoľvek, nikdy nevie, ako proti AI hrať, pretože to vždy zvýši obtiažnosť ich zladenia, takže nie je cítiť „urputné“ majstrovstvo.

Mám pocit, že táto technológia má v hrách potenciál, pokiaľ budete kreatívni v tom, ako ju aplikujete, a môže to dokonca oslabiť využitie vašej pamäte.

Vezmite si myšlienku boja proti AI, ale použite ju na spojencov hráčov. Spojenec v hre sa môže prispôsobiť, aby lepšie podporoval hráčsky štýl hry.

Existuje pravdepodobne tiež veľa abstraktných herných nápadov, ktoré by mohli byť založené na takomto systéme. Možno by ste chceli spustiť nejakú skúšobnú verziu balíka, s ktorou by ľudia mohli experimentovať. Kinect sa naozaj rozbehol, pretože ho ľudia začali hackovať. Môžete sa dokonca pokúsiť nadviazať vzťahy s niektorými z najodvážnejších dobrodružných štúdií a vývojármi strojov. Niekedy stačí nechať ľudí, aby niečo vyhodili, kým sa potenciál nevyužije.