Cvičenia C-HowTo
1. časť - priemer známok
Napíš program, ktorý požiada používateľa, aby zadal 10 čísel školy ako desatinné čísla. Tieto čísla majú byť dočasne uložené v poli. Program potom vypočíta súčet a priemer. Tieto údaje sa zobrazia na obrazovke.
2. časť - hracie pole
Má sa vyvinúť jednoduchá hra. Pri tejto úlohe by mal byť na palube schopný pohybovať iba pešiak. Hracie pole je uložené v poli.
- Toto pole má veľkosť 8 x 8
- Počiatočná pozícia obrázka je vľavo hore ([0] [0])
- Príkazy na pohyb sa prijímajú v slučke
- S gombíkmi w, a, s, d môžete pohybovať figúrkou na poli
- w vysoká, a Vľavo, dole, d správny
- Ak dôjde k prekročeniu hranice hracieho poľa, figúra dopadne na opačnú stranu
- Program je možné použiť s X rozísť sa
- Pole je typu int
- Pole je inicializované 0 hodnotami, 0 znamená voľné miesto
- Hracia figúrka je na hracom poli označená hodnotou 1
- K dispozícii sú minimálne 2 funkcie, jedna na výstup poľa a druhá na pohyb po figúre
- Poloha figúry a poľa sa prenášajú ukazovateľmi, pozri prototypy funkcií nižšie
lúka je ukazovateľ na prvý prvok poľa. posX a posY obsahujú hodnoty int s aktuálnou pozíciou hernej postavy. vlak obsahuje príkaz na pohyb (w, a, s, d). Pre lepšie pochopenie si pozrite ukážkový výstup z obrazovky.
- Začiatok výučby
- úvod
- Program
- program?
- Prečo C
- Ahoj svet
- Začiatok
- Zostavovateľ
- Linux
- Windows, Linux, Mac OS
- Windows XP
- Pripomienky
- Binárny systém
- Hexadecimálny systém
- Bity a bajty
- premenné
- Dátové typy
- znak
- Celé čísla
- Čísla bodov
- Vyhlásenie & Co.
- Pomenovanie
- Operátorov
- Manipulácia s bitmi
- Obsadiť
- cvičenie
- Riešenie časť 1
- Dátové typy
- Interakcia používateľa
- Výstup na obrazovku
- Stlačenia klávesov
- cvičenie
- Riešenie časť 1
- Pobočky
- ako a ešte
- Porovnávacie operátory
- Logické operátory
- Podmienený operátor
- Prepínacia skrinka
- cvičenie
- Riešenie
- zomlieť
- Zatiaľ čo slučka
- Pre slučku
- Robte zatiaľ čo slučku
- Prestávka
- ďalej
- cvičenie
- Riešenie
- Funkcie
- Dátové typy
- príklad
- Ušetrite zdroje
- Funkčné prototypy
- cvičenie
- Riešenie časť 1
- Riešenie časť 2
- Ukazovateľ v C
- Skladovanie
- Príklady
- cvičenie
- Riešenie časť 1
- Polia (polia)
- zomlieť
- inicializácia
- Dvojrozmerné polia
- Multidimenzionálne polia
- Aritmetika ukazovateľa
- Viacrozmerný
- Správa pamäte
- Cvičenia
- Riešenie časť 1
- Vydanie, časť 2
- Riešenie časť 2
- Premenné a konštanty
- Rozsah
- Statické premenné
- Konštantné premenné
- Symbolické konštanty
- Struny
- Nulové ukončenie
- Funkcie reťazca
- Skopírujte reťazce
- Zreťaziť reťazce
- Porovnajte reťazce
- Vyhľadávací reťazec
- Hľadajte postavy
- Dĺžka šnúrky
- Hľadať znakovú sadu
- Rozdeľte reťazec
- Obsadiť
- Cvičenia
- Riešenie, časť 1 - String to Lower
- Riešenie, časť 2 - Porovnanie rozdielov reťazcov
- Riešenie, časť 3 - String, odstránenie znakov
- Riešenie, časť 4 - Výmena reťazca
- Štruktúrované typy údajov
- Vyčíslenia
- Štruktúry
- Inicializácia a spol
- Definícia typu
- Polia a ukazovatele
- Únie
- Bitové polia
- Cvičenia
- Časť riešenia 1 - bitové polia
- Spracovanie súborov
- Otvor zatvor
- Píšte a čítajte znak po znaku
- Písať a čítať naformátované
- Cvičenia
- Preprocesor
- Symbolické konštanty
- Preddefinované konštanty
- Makrá
- Zahrňte knižnice
- Podmienená kompilácia
- Zahrnúť súbory
- Časové funkcie
- Štruktúra kalendára
- Kliešte CPU
- cvičenie
- Funkcie časť 2
- Hlavná funkcia
- Ukazovatele na funkcie
- Rekurzia
- Makefiles
- Prípony
- príklad
- Cvičenia
- Časť 1
- Riešenie CountToken
- Časť 2
- riešenia
- Polia
- Pole riešenia minimum
- Prístup k poli riešení
- Triedenie poľa riešení
- Riešenie pridania matice
- Hra had
- šablóna
- Riešenie časť 1
- Časť 1
- pripútanosť
- Tabuľka ASCII
- Kľúčové slová
- úvod
- C manuál
- Viac
- smerovník
- Vzdelávacie videá
- Názory čitateľov
- Pýtajú sa čitatelia
- Grafické rozhrania
- aplikácie pre iPhone
- Výukový program pre C.++
- Naučte sa C alebo C ++
- Chyba kompilátora MinGW
- C a webové stránky
- Prepojiť materiál
- FAQ
Získajte knihu

Chráňte si oči a
učiť sa v tlačenej knihe:
Dokončiť objednávku