Hry - Najlepšia možná strojová kultúra
Aktuálne správy v Süddeutsche Zeitung

Dashboard
ekonomiky
Mníchov
Kultúra
spoločnosti
Vedomosti
Hry: Najlepší možný stroj
Otvoriť obrázok na novej stránke
Scéna z filmu „Dead or Alive 5“: Staráte sa veľmi opatrne, aby ste zaistili, že sa nadprirodzene veľké prsia žien budú pohybovať čo najviac.
Vo videohrách sú telá vždy mladé, atletické a nekonečne tvarovateľné. Tak vznikajú problematické vzory - a horšie hry.
Matthias Kreienbrink
Napríklad Nathan Drake. Protagonista z dobrodružnej série „Uncharted“ má plné vlasy, široký chrbát a lesklé zuby. Jeho vrch je tesný, ani gram tuku. Hráči ho nechali liezť po horách, skákať cez priepasti, kryť sa za skalami a strieľať do protihráčov. Je atletický, odvážny, jeho telo je nezastaviteľný stroj. Skutočný hrdina. Hrdinovia majú vždy oceľové telá. Aspoň vo videohrách.
Nathan Drake je prototypom protagonistu videohier. Pretože so všetkým výpočtovým výkonom a so všetkými technickými možnosťami: Mnoho videohier má iba jednu tenkú formu. Iba tí, ktorí sú bezchybní, iba tí, ktorí optimalizovali svoje telá, sú podozriví. Ak je postava tučná, prerastená alebo pokrivkaná, má takmer vždy zmysel. Títo ľudia sú označení a ich vlastnosti signalizujú, že nie sú na dobrej strane. Sú rôzne. Možno lenivý, možno záludný, možno nahnevaný.
Videohry tak vytvárajú minimálne pochybný obraz tela, ktorého norma najmä u ženských postáv často nakukuje do grotesky. Aj keď sa v posledných rokoch veľa zmenilo - ženy sú stále zriedka protagonistkami veľkých hier. A ak to urobia, ich telá sú často upravené inak ako tie mužské. Sú oblečení inak. Nie pragmatický, ale pre oko predpokladaného hráča mužského pohlavia. Brnenie, ktoré pripomína bikiny, sa zjavne osvedčilo pri boji s hordami protivníkov. Holé brucho s rozšírenými bokmi sa zdá byť dôležitejšie ako zabránenie poškodeniu.
Fotoaparát sa často chová u žien inak. Zostáva na poprsí alebo na dne, javí sa ako voyeuristická, líči ženy ako zvládnuteľné objekty. V sérii bojových hier ako „Mŕtvy alebo živý“ sa starostlivo dbá na to, aby sa nadprirodzene veľké prsia žien pohybovali nadmerne. Predpokladá sa, že polovica výpočtového výkonu moderných technológií sa používa iba na vykreslenie tejto časti tela. Je osviežujúcou (pretože zriedkavou) výnimkou, že v najnovšej časti „Uncharted“ sú protagonistkami dve ženy - Nadine a Chloe - obe nebiele ženy, čo je vo videohrách tiež dosť neobvyklé. Vlastne tiež nosia praktické oblečenie, košeľu a nohavice. Samozrejme, že dokonale zapadajú, pretože ich telá sú štíhle.
Čo takmer úplne chýba: Obmedzenia fyzických možností. Ak existujú zdravotné postihnutia alebo ochorenia, tak iba dočasne. Napríklad v nedávno vydanej strieľačke „Wolfenstein 2 - The New Colossus“. V tomto musia hráči čeliť silne svalnatému protagonistovi B.J. Kormidlujte Blazkowicza na invalidnom vozíku a strieľajte z nacistov - rovnako ako celá hra - veľmi prehnane. Len čo však vylezie do strojového obleku, jeho telo je opäť funkčné. Pretože práve o tom sú videohry: protagonisti musia fungovať, musia dokonale poslúchať hráčov, musia sa pre nich zlepšovať. Konečné splnomocnenie.
V určitom okamihu je dosť rozhovorov s právami, zdá sa, že je mottom vynikajúcej videohry „Wolfenstein 2 - Nový kolos“. Je to umenie? A strelec z pohľadu prvej osoby môže byť politický?
Od Philippa Bovermanna
A samozrejme zrkadlo našich každodenných ideálov. Mnoho hier dnes stojí za myšlienkou, že chyby sa dajú odstrániť, ak sa dostatočne prinútite. Cez hodiny v telocvični. S tabletami, ktoré majú z toho vyťažiť maximum. Prísna strava. Mnoho videohier je založených na tomto obrázku tela: ovládateľné, vždy vyliečiteľné, vždy optimalizovateľné.
Starý, unavený, chromý!
To je otázny a nebezpečný ideál. Hlavne to zhoršuje hry, pretože zostávajú jednorozmerné. Vďaka množine obrázkov tela by mohli byť videohry ešte rozmanitejšie a zaujímavejšie.
Pretože mnoho videohier čoraz viac necháva na hráčoch, aby si vytvorili svoju vlastnú postavu. Redakcia je čoraz rozsiahlejšia, možnosti rozmanitejšie. Niekoľko hodín sa investuje do individualizácie tela do najmenších detailov. Bez ohľadu na pohlavie, tvar, etnickú príslušnosť alebo druh. Postavy sa budú navzájom ovládať rovnako. Budú sa všetci pohybovať rovnako.
Výkonnosť a premenlivosť média videohry nachádzajú svoje hranice na okrajoch tela. Neprenikajú do tela a neumožňujú hráčom cítiť telo vo všetkých jeho individuálnych pohybových možnostiach a obmedzeniach.
Dalo by sa to urobiť aj inak. Rozhodnutia môžu mať priamy vplyv na postavy. Mohli by byť formované podľa chodníkov, po ktorých chodia hráči. A z tejto formácie mohol vzniknúť úplne iný druh hry. Zranenia by poznačili telo. Zmenili by ste jeho pohyby a s tým aj možnosti hráča. Starli by, pribúdali, formovalo by sa ich držanie tela - vo výsledku by sa ovládali inak. A umožnili by množstvo identít a príbehov. Už by to potom nebolo o najlepšom možnom stroji. Ide o to, aby sa obmedzenia našich tiel stali hrou - a možno ich dokonca aj akceptovali.
Hra „Star Wars: Battlefront 2“ by v skutočnosti mala napraviť slabiny predchodcu. Namiesto toho došlo k pochybnej búrke pre pochybný obchodný model. Táto hra je vlastne najlepšou službou pre fanúšikov.