Oculus Quest: Toto sú cieľové skupiny Facebooku
Ktoré questové hry sú obzvlášť populárne, ktoré nové publikum chce Oculus dobyť a kam smeruje Facebook VR v najbližších rokoch? Hlava ekosystému Oculus to prednáša.

Chris Pruett musí hrať dôležitú úlohu: zabezpečiť, aby vývojári tretích strán zarábali peniaze na platformách Oculus. To je jediný spôsob, ako vyvinúť ďalší obsah, ktorý následne priláka nových zákazníkov do virtuálnej reality.
„Väčšina ekosystémov je optimalizovaná na príjmy vývojárov,“ uviedol Pruett v rozhovore, ktorý predniesol na konferencii Unite Now 2020.
Pruett ako taký označuje Quest Store najziskovejší ekosystém VR a zálohuje tvrdenie číslami. Obchod dosiahol za prvých dvanásť mesiacov svojej existencie tržby vo výške 100 miliónov amerických dolárov. Dvadsať aplikácií VR by predalo viac ako milión amerických dolárov a desať z nich viac ako dva milióny amerických dolárov.
Quest Store: Ďaleko od hromadného tovaru a harabúrd
Pre úspech ekosystému je rozhodujúce, že vedie zákazníkov k najlepšiemu a najvhodnejšiemu softvéru. Takže aj menší vývojári bez veľkého marketingového rozpočtu by sa mohli dostať ku kupujúcim a byť úspešní.
Aké dôležité je to, Oculus sa poučil z príkladu obchodov Go a Rift. Kvôli neprehľadnému veľkému katalógu aplikácií týchto ekosystémov sa veľa aplikácií stratilo v dave. „Keď si zákazníci kúpia dve zlé aplikácie za sebou, opustia platformu,“ hovorí Pruett.
Z tohto dôvodu bola pre Oculus Quest zavedená prísna kontrola a kontrola kvality. Vývojári musia predložiť koncepciu, ktorá bude starostlivo preskúmaná. Rozhodujúce kritériá sú hĺbka a rozsah zážitok z VR, ako aj Stupeň doladenia.
Pruett na snímke ukazuje najbežnejšie dôvody odmietnutia projektu spoločnosťou Oculus: Viac ako polovica je spôsobená zlou kvalitou koncepčného dokumentu. Mnohé z príspevkov popisovali aj aplikácie B2B alebo by neodpovedali na otázky spoločnosti Oculus.
Odmietnutí vývojári Pruett odkazuje na vývojársky program Oculus Start a alternatívny distribučný kanál do obchodu Quest Store, ktorý sa objaví v roku 2021.
Najdôležitejším kritériom na schválenie v obchode Quest je kvalita. | Obrázok: Facebook
Virtuálna realita: Viac než len hranie hier
V druhej časti svojej prednášky ide Pruett na najúspešnejšie žánre questov a. V popredí sú rytmické hry, strelci, bojové a boxerské hry. Inými slovami: tituly, ktoré sa spoliehajú na pohyb celého tela. Všetci majú spoločné to, že sú to hry.
Oculus očakáva, že z dlhodobého hľadiska budú dôležité čisté fitness aplikácie, produktivita a výukové aplikácie Neherné žánre a používajú ich používatelia služby Quest, ktorí si kúpili okuliare VR na hranie. „Vidíme tu veľký rastový potenciál,“ hovorí Pruett. „Oculus Quest je herné zariadenie, ale virtuálna realita nie je z dlhodobého hľadiska viac ako len videohry“.
Štyri skupiny hráčov
Facebook sa dostal do jedného trhová štúdia trvajúca niekoľko rokov hovoril s niekoľkými tisíckami existujúcich a potenciálnych zákazníkov VR. „Každý, kto si v dnešnej dobe kupuje okuliare VR, je jedným z typov videohier. Ale existujú aj podskupiny, “hovorí Pruett.
Facebook rozlišuje medzi tvrdými hráčmi, ktorí utrácajú najviac peňazí za softvér a sú prevažne muži, väčšou skupinou hráčov, ktorí sú zmiešanejšími, hráčmi smartfónov, ktorí neutrácajú veľa peňazí za softvér a sú prevažne ženy, a skupinou, ktorá primárne sa zaujímajú o naratívne VR hry („Story Seekers“).
Facebook identifikuje v krátkodobom a strednodobom horizonte štyri skupiny hráčov. | Obrázok: Facebook
Najmä prvé dve skupiny sú na platformách Oculus. Hráči v oblasti mobilných zariadení sú veľkým segmentom hráčov, čo sa spoločnosť Oculus v súčasnosti nesnaží dosiahnuť. „Neočakávam, že sa tak skoro zapoja do ekosystému Quest.“
Hľadači príbehov sa zaujímajú o komplexné interakcie postáv a otvorené svety, milujú všetko od bežiacich simulátorov až po Skyrim a sú rodovo veľmi vyvážení. Táto skupina je väčší ako ďalšie tri a nie som jedným z prvých majiteľov technológie VR. „Musíme ich presvedčiť, že platforma ponúka zážitky bohaté na rozprávanie,“ hovorí Pruett.
Budúcnosť VR: sociálna VR a sledovanie rúk
Sociálne VR aplikácie ako VRChat, Rec Room a Echo Arena by sa mali v budúcnosti stať obzvlášť populárnymi, a to najmä kvôli pandémii. „Virtuálne zdieľané sociálne priestory sú jedným zo základov dlhodobého úspechu virtuálnej reality,“ hovorí Pruett.
Malo by to byť tiež dôležité optické sledovanie ruky. Súčasná technológia je stále v počiatočnej fáze vývoja, vytvorí však úplne nové žánre a výrazne zníži bariéry vstupu do VR. Oculus očakáva „výrazný rast“ v tejto oblasti v priebehu najbližších rokov.
Zdroj: Unity, titulný obrázok: Facebook