P4P elo-vysvetlenie-dlhé

V. 2/02/09/2002 Heinrich Opgenoorth

V 3/17.09.2005 Heinrich Opgenoorth

(Svoj dokument som znova prepracoval a prispôsobil aktuálnemu stavu.)

elo-vysvetlenie-dlhé

krátka forma

Rebríček P4P Elo je založený na systéme Elo (pomenovanom podľa jeho vynálezcu Dr. Arpada Ela).

Vlastnosti

Takto to na prvý pohľad funguje (podrobnosti nižšie):

Máte poradie ako predtým

tiež. To znamená, že každý hráč má aktuálne skóre. To

pre dvojhru a štvorhru existuje samostatné poradie.

Poradie určuje, kto je kde klasifikovaný -

napr. všetko od 0-500 je nováčik, od 500-1000 amatér, atď.

táto klasifikácia potom závisí aj od toho, ktoré disciplíny

môžeš hrať. Všetko teda zostáva z hľadiska triedy a disciplíny

pri starom. Anotácia: Táto možnosť nie je momentálne k dispozícii

použitý, hodnotenie Elo sa používa iba na stávkovanie.

Klasifikácia a stúpanie/zostup sú podľa toho inde

popísaný „klasický“ systém.

Poradie je priebežne aktualizované (po

každý turnaj) a zverejnené tak, aby to mohol vidieť každý hráč

môže tam, kde je.

Hlavný rozdiel od systému „Classic“

je výpočet

Poradie bodov: nebude to ľahké

vypočítané, ale podľa trochu zložitejšieho vzorca

každá jedna hra, ktorú ste hrali počas turnaja, je hodnotená

moc. Funguje to asi takto: keď Dieter Thiele proti Joeovi

Bubble vyhráva, Dieter získava iba pár bodov a Joe

len veľmi málo stiahnutých. Ale ak Joe vyhrá, získaj

pridal veľa bodov a Dieter veľa odpočítal. To znamená,

získate viac za výhru proti údajne silnejším súperom

Body ako za výhru proti slabším.

Na rozdiel od klasického systému skóre nie je v

V priebehu roka sa každý hráč zväčšoval, ale záleží na tom

Víťazstvá alebo prehry vás urobia lepšími alebo horšími

jeho body. Nemusíte robiť žiadne ďalšie

Vypočítajte bodový priemer. Body sú meradlom toho

Úroveň zručnosti; čím viac hier je do výpočtu zahrnutých, tým viac

presnejšie, hodnota odráža skutočnú hernú silu. Takže

Mimochodom, (starý)

Svetové rebríčky ATP v tenise (len to je ešte komplikovanejšie),

pretože stále existujú najrôznejšie špeciálne prípady).

Na rozdiel od klasického systému,

Nevypisujte každý rok od nuly, ale bude

A to je všetko, funkcie.

výhody

zobrazuje skutočnú úroveň zručností pomerne spravodlivo

- aspoň dúfam; koniec koncov to bude v šachu, vrhcáby,

Chvíľu choďte, stolný tenis a rôzne ďalšie hry

Pred rokmi - najmä šach nie je úplne ono

Šport nováčika; čo používajú 50 rokov alebo ako dlho,

vlastne nemôže byť totálna kravina.

Dúfam, že týmto prispejem k spravodlivejšej propagácii a zostupu

vedieť sa realizovať. Po dostatočnom počte

Každý hráč by mal hrať hodnotené hry

„správne“ v jeho úrovni schopností

byť zatriedené do príslušnej triedy. Potom by už len bolo

Hráči, ktorí sú povýšení alebo degradovaní, ktorých úroveň schopností sa skutočne mení

zmenila. Anotácia: Ako už bolo uvedené, doteraz sme sa mohli stretnúť

neprinútiť sa skutočne vystúpiť/zostúpiť po

bol vyvinutý matematikom - alebo je ním

Pretože iba súperi sa počítajú a nie

umiestnenie, nestane sa to hodnotenie jeden

Hráč omylom zachádza príliš ďaleko, keď je v jednom

zle obsadený turnaj obsadil popredné miesto. Naopak

niekto nie je príliš znehodnotený, ak je včas proti významnému

Eliminuje silnejších súperov. Ale: pozri na

nevýhoda

Nevýhodou je zložitejší výpočet

Rebríček, ktorý už nie je tak ľahké skontrolovať (ako hráča)

plechovka - bez počítača nič nefunguje. Zodpovedajúci softvér

ale teraz funguje celkom dobre; a v praxi to tak je

v iných systémoch tiež dlho, čo vy ako hráč nemôžete

„len“ si môže sám vypočítať, či sú body

Dalo by sa tiež zvážiť nevýhodu

vidieť, že na umiestnení nezáleží, iba súperi

- teoreticky môžeš byť prvý v disciplíne a sám sebou

bodovo sa stále ťažko zlepšujete, ak ste na ceste k víťazstvu

stačilo zvíťaziť proti výrazne horšie hodnoteným hráčom.

Z toho vyplýva, že hráč, ktorý neustále vyhráva (nazvime ho

"Frederic C.") v určitom okamihu - aké je skóre

obavy - nemôžu sa zlepšiť ďalšími víťazstvami; vie

iba zhoršovať. Je tiež zrejmé, že je nad rámec č. 1

proste nefunguje.

Jeden nebude iba pre účasť

odmenená, hodnota odráža úroveň zručností; bude iba presnejšia

prostredníctvom mnohých hodnotených hier. Či to vidíte ako nevýhodu, je

podrobnosti

A teraz k detailom.

Bodová stupnica

Pre naše 4 triedy by sme mohli použiť stupnicu od 0 do 2000 s gradáciami každých 500 bodov:

Anotácia: Ako obvykle, len návrh, v súčasnosti sa klasifikácia podľa toho aj tak nerobí podľa systému Elo. Rebríčkový výbor však čoskoro predloží ďalší návrh.

Výpočtový vzorec

Po každej hre sa pre všetkých zúčastnených hráčov počítajú nové skóre.

V prvom rade single. Hodnotiaci vzorec vyzerá takto

Nový = P starý + K (S - GW)

PNový Poradie bodov

Nový (po zápase)

Body starý (t.j. pred zápasom)

K Faktor mierky, ktorý sa používa, keď

Systém je možné nastaviť viac-menej ľubovoľne (viac o tom neskôr

viac). K definuje, koľko bodov môžete získať za výhru

S 0 alebo 1, v závislosti od výkonu

Zápasy (1 za výhru, 0 za prehru)

"Pravdepodobnosť výhry" pre tohto hráča v

tento zápas. GW sa počíta pomocou tohto vzorca:

GW = 1/(10 (-D/F) + 1)

D rozdiel medzi skóre súperov: D

Q Ďalším faktorom, ktorý je potrebné zohľadniť pri zavádzaní systému

je určený. Určuje závislosť

Pravdepodobnosť výhry z bodového rozdielu - teda z koľkých

Rozdiel bodov, ktorému dôverujete, napr. Hráč A s 90%

Pravdepodobnosť víťazstva?

Podrobnejšie informácie o faktoroch Kund F uvedených nižšie. Faktor K je momentálne premenlivý (80/50/30), F je 800. A teraz príklad:

Príklad la

Hráč A (1 800 bodov) vyhráva proti hráčovi B (1 550 bodov). Výsledkom sú nasledujúce nové skóre:

„Pravdepodobnosť výhry“ sa počíta takto

GW (A) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1800-1550)/800 +1)
= 1/(10 - 0,3125 + 1)
= 1/(0,4870 + 1)
= 0,67

To jednoznačne znamená: s týmto bodovým rozdielom (250) voči súperovi by „malo“ skutočne zvíťaziť s 67% pravdepodobnosťou. (Ako vidíte, zaokrúhľuje sa na dve miesta, aby ste dosiahli rovnomerné percentá).

S faktorom K = 50 je nové skóre pre A:

PNový(A) = Pstarý(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (1 - 0,67)
= 1800 + 17 (zaokrúhľuje sa na hladké body)
= 1817

Teraz to isté pre B:

Pravdepodobnosť výhry: pre B to musí byť 0,33, pretože ak A vyhrá s 67% pravdepodobnosťou, B má zvyšných 33%. Ak to chceme skontrolovať, môžeme znova použiť vzorec:

GW (B) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1550-1800)/800 +1)
= 1/(10 0,3125 + 1)
= 1/(2,0535 + 1)
= 0,33

Jediný rozdiel je zjavne v tom, že z pohľadu B sa rozdiel medzi bodmi vytvára opačne, takže výsledkom je -250 namiesto +250. Ako vidíte, výsledkom je očakávaných 33%. Dá sa ľahko ukázať preusporiadaním vzorca, z ktorého vždy vychádza GW (B) (1-GW (A)).

Nové skóre od B:

PNový(B) = Pstarý(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (0 - 0,33)
= 1550 - 17
= 1533

Pri tomto výsledku hry získa A 17 bodov a B stratí 17 bodov. Teraz vypočítame opačný prípad, t.j. H. ak B vyhrá:

Príklad lb.

(Nemusíme prepočítavať pravdepodobnosti výhry, sú rovnaké ako vyššie.)

PNový(A) = Pstarý(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (0 - 0,67)
= 1800 - 34
= 1766

PNový(B) = Pstarý(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (1 - 0,33)
= 1550 + 34
= 1584

Príklad ukazuje niekoľko dôležitých funkcií systému:

Jeden hráč vyhráva vždy rovnako veľa

Sčítajte body, keď stráca druhý, t. J. Celkový počet bodov

zostáva rovnaký. Anotácia: To už neplatí pri hľadaní

zapojených hráčov s rôznymi K-faktormi, ako v

aktuálna verzia rebríčka Elo.

získa iba 17 bodov, ak vyhrá, ale stratí 34, ak vyhrá

porážka. Logické, pretože na základe aktuálneho hodnotenia A

silnejší hráč a „mal by“

Naopak, B získa 34 bodov, ak áno

by mal vyhrať; ale dostane iba 17 odpočítaných, ak prehrá - pretože

je len slabšie hodnoteným hráčom.

Anotácia: pôvodne sme pracovali s fixným faktorom K (50), ktorý bol pre všetkých hráčov vždy rovnaký. Momentálne postupujeme podobným spôsobom ako šach: body nových hráčov sa menia vo väčších skokoch tak, že sa pre nich použije väčší K-faktor. Ide o to, že skóre nových hráčov sa rýchlejšie vyrovná s „realistickou“ hodnotou.

Určité zhody by nemali byť zahrnuté do hodnotenia (to znamená, že v softvéri musí byť možnosť začiarknuť pre hru „nehodnotiť“):

Hry, ktoré sú opustené alebo sa neobjavujú

Súper bol vyhratý

Hry, v ktorých súperi

zdieľali prize money alebo sa inak dohodli

To znamená: všetky hry, v ktorých sila súpera nebola rozhodujúca - koniec koncov, body by mali byť mierou sily hry; hodnoty by boli sfalšované, ak by sa tieto hry zahrnuli do výpočtu.

Poznámka: Započítavajú sa hry, kde sa (najmenej) jedna lopta odohrala predtým, ako sa súper vzdal. Inak by niektorí šikovní chlapci dostali nápad vzdať sa hry krátko pred porážkou, aby nestratili body v rebríčku.

Anotácia: O bode nehodnotenia určitých hier sa stále diskutuje - na jednej strane je často ťažké si počas turnaja také prípady vôbec všimnúť, na druhej strane existuje aj teória, že napr. B. Spolupráca by mala byť „trestaná“, pretože jedna zo zúčastnených strán stráca body.

Nie všetko je hodnotené z hľadiska disciplín:

Disciplíny DYP sa do bodov nezapočítavajú

a. Dôvod je ten, že si nemôžete zvoliť partnera,

kto kompenzuje svoje vlastné slabosti (ako bežné dvojky), také

že je v tom zahrnutá veľká šanca. Tiež amatérske disciplíny majstrov

a zmiešané sa nepočítajú.

Počítajú sa udalosti „ako brankárska vojna, rozstrel vpred atď

Faktory F a K

F = 800 jasne znamená: ak je rozdiel v bodoch medzi A a B 800 alebo viac, potom A nezíska nič viac (menej ako pol bodu, ktorý sa zaokrúhli na nulu). Tj. V akom okamihu rozdiel predpokladáte, že silnejší hráč takmer určite vyhrá? Na stupnici od 0 do približne 2000 s dobrými nováčikmi pri takmer 500 môžete zvážiť, či je hráč s 1300 bodmi tak lepší, že vyhrá prakticky vždy.

Pri F = 800 a klasifikácii navrhnutej vyššie platí z. To napríklad znamená, že existuje 19% pravdepodobnosť, že najlepší nováčik (499) dokáže poraziť najhoršieho pána (1001).

K definuje veľkosť kolísania bodov po zápase: K = 50 znamená napr. B. že výhrou môžete získať maximálne 50 bodov. Čím väčšie K, tým viac kolíšu hodnotenie. Na jednej strane to znamená, že hodnoty hernej sily sa rýchlejšie usadia na skutočné hodnoty; na druhej strane môžu byť hodnoty tiež falšované rýchlejšie (napr. ak hru jednoducho prehráte pre smolu a získate za ňu veľa bodov). Môžete to vidieť aj takto: K určuje, akú veľkú váhu kladiete na svoj výkon v poslednej hre v porovnaní s predchádzajúcimi výsledkami. Čím väčšie K, tým dôležitejšie je posledná hra.

Ak vyhráte proti rovnako silnému súperovi, získate K/2 body. Na výstup by to napr. Ak napríklad necháte „čerstvých“ nováčikov začať s 250 bodmi (uprostred intervalu pre nováčikov), musí nováčik pred posunom nahor vyhrať proti iným nováčikom približne 15–20 zápasov. Ak zvíťazí proti amatérom alebo pánom, postup je rýchlejší.

Možné sú rozšírenia, napr. B. Nastavte K vyššie pre určité (obzvlášť dôležité) turnaje; alebo, rovnako ako v šachu, použite rôzne hodnoty K pre nových a etablovaných hráčov (na základe teórie, že noví hráči by mali mať väčšie výkyvy v hodnotách, kým nedosiahnu svoje „skutočné“ hodnotenie). Anotácia: posledne menované sa týmto spôsobom skutočne zaobchádza v aktuálnej verzii hodnotiaceho zoznamu P4P Elo.

Dvojitý

Pretože pôvodný systém Elo nebol navrhnutý pre štvorhru, musíte na to použiť aj malý trik:

S tímom štvorhry sa vo vzorci zaobchádza ako s jedným hráčom, ktorého úroveň zručností je priemerom oboch partnerov.

Anotácia: V aktuálnej verzii rebríčka (s možnými rozdielnymi K-faktormi pre zapojených dvojitých hráčov) sa vzorec počíta štyrikrát, zakaždým s príslušnou K-hodnotou, aby každý z účastníkov získal svoje individuálne body.

Výstup/zostup

Problém „zámerného úpadku“ sa tým nevyrieši o nič lepšie ako v iných systémoch: ak bude niekto povýšený, môže v nasledujúcom roku zámerne prehrať tak často, že klesne späť pod hranicu ďalšej nižšej triedy; potom nebude chodiť po zvyšok roka na žiadny turnaj a potom bude môcť v nasledujúcej sezóne hrať celý rok v triede nižšie.

Keď už sme pri tom: teoreticky môže počet bodov samozrejme klesnúť tak ďaleko, že bude môcť hrať opäť ako „nováčik“ - v tomto prípade existujú tri možnosti:

Nižšia skupina nemá v skutočnosti nič spoločné s „nováčikmi“ - je to jednoducho dolná štvrtina, čo sa týka úrovne zručností. Dalo by sa teda povedať, čie body opäť spadajú do tejto oblasti, kto by tiež mal byť schopný opäť hrať v tejto disciplíne.

Body sú umelo držané na určitej hranici, t.j. H. od 500 jednoducho nedostanete žiadne ďalšie body, ani keď prehráte hry (hneď ako ste dosiahli 500)
je). Jeden to môže ľahko zohľadniť vo vzorci.

Body sa stále počítajú „správne“, ale príslušní hráči už nemôžu hrať v nováčikovských disciplínach (tj máte napríklad „skutočných“ nováčikov so 400 bodmi a hráčov so 400 bodmi, ktorí už nie sú nováčikmi).

Anotácia: Momentálne platí prípad 3 pre všetkých hráčov - bez ohľadu na ich skóre Elo, klasifikácia je založená na klasickom systéme. Osobne by som bol za variant 1 (umožniť zostup nováčikovi). Možno by ste mali potom zmeniť názov tejto triedy. V žiadnom prípade nie sú potrebné žiadne zložité osobitné predpisy; a prečo by niekto, kto je dosť zlý, nemal mať dovolené znovu hrať v tejto triede? (Pozrite sa na všetkých hráčov, ktorí sa podľa odvekej vlády levov stali amatérmi už len tým, že boli prítomní a už nikdy nesmeli hrať za nováčikov.).

Výpočet bodov

Pri výpočte bodov (po turnaji) existujú dve možnosti:

Jeden upraví bodovú hodnotu jedného

Hráč po každej hre - d. H. keď bol na začiatku roku 1500

V jeho prvom zápase sme stratili body. B.

Odpočítaných 20 bodov; pre druhú hru ste potom nastavili 1480 ako

Elo hodnotenie tohto hráča. To znamená, že je tiež zapnutý

na poradí hodnotených hier záleží - takže by ste museli

ustanoviť jednotnú postupnosť; z. B. hry v

Zoraďte databázu podľa času a podľa toho

prepracovať alebo najskôr všetky hry v disciplíne, potom hry z

Alebo berieš ako

Pstarý vždy hodnoty spred turnaja (pozri vyššie

cvičí sa v šachu). To znamená zmeny v

Zručnosti počas turnaja sa neberú do úvahy,

čo je možno reálnejšie. Poradie

Recenzie nezáleží; hodnoty sa však môžu priblížiť.

skutočná úroveň zručností nie je taká rýchla.

Anotácia: V súčasnosti sa používa druhý variant.