Proteus Effect Ako avatary menia správanie

„Starý morský muž“ bol nielen nesmierne múdry a prefíkaný, ale aj celkom lenivý. Grécky boh radšej strážil Proteus jeho pečate na ostrovoch Karpathos a Pharos, namiesto toho, aby ľuďom pomohol z pozemského zmätku niekoľkými nadprirodzenými proroctvami. A ak sa od neho pokúsili získať niekoľko proroctiev, unikol im tým, že sa transformoval do najrôznejších vecí: niekedy vkĺzol do tvaru levov, niekedy to boli hady, leopardy, diviaky alebo dokonca medvede ume a prvky ako voda alebo oheň. Mýtický morský muž bol odvtedy považovaný za majstra premeny, ktorý mohol mať akýkoľvek tvar - takto Avatarov ľudí dnes na internete

avatary

• Obsah: To je to, čo vás čaká рџ „‡ рџЏ»

Definícia: čo je avatar?

Pojem pôvodne pochádza zo sanskrtu (AvatЃЃra) a znamená niečo ako pôvod. Používalo sa to na opísanie božstva odvodeného z ich nebeské sféry zostupujú, prijať pozemskú formu existencie. V hinduizme to bol názov, ktorý dostali inkarnácie a rôzne metamorfózy Višnua.

Dnes tento výraz väčšinou popisuje jedného Umelecká figúra alebo grafická náhrada skutočná osoba na internete - predovšetkým v počítačových hrách, ale čoraz viac aj na fórach, blogoch a sociálnych sieťach. Profilové obrázky, ktoré sa tam používajú, často zobrazujú štylizované portréty, objekty alebo symboly.

Pri a Gravatar je to zase globálne dostupný avatar, ktorý je prepojený s e-mailovou adresou používateľa. Či už v blogoch alebo na fórach - kdekoľvek táto osoba zanechá komentár, objaví sa súvisiaca fiktívna postava. Takýto Gravatar môžete nahrať TU

• Obsah: To je to, čo vás čaká рџ „‡ рџЏ»

Proteus Effect: Alter Ego on the Net

Avatary sú alter egom našej generácie v sociálnych médiách: existujú ako Profilové fotky na sociálnych sieťach ako Twitter alebo Facebook, ako fantasy stvorenia v online hrách ako World of Warcraft alebo dokonca ako druhé ja vo virtuálnych paralelných svetoch ako Second Life.

Pomerne malé kocky okuliarov sa v trblietavom brnení pretvárajú na svalnaté kurčatá, Wallflower postup do prsnatej Amazonky s splývavou blonďavou hrivou a postavami vraždiacimi človeka, ktoré takto nikdy nehladujú pri Atkinsovej alebo Brigitte diéte. The digitálna metamorfóza sa stáva javiskom pre viac osobností a zrkadlom duše pre najľudskejšie zo všetkých emócií: byť niekým iným alebo aspoň byť viac, ako v skutočnosti ste.

Proteanské osobnosti Americký psychológ Robert J. Lifton prvýkrát pomenoval takéto správanie v roku 1993, z ktorého americký sociológ Jeremy Rifkin urobil o sedem rokov neskôr populárny výraz pre ľudí v spojení 21. storočia.

V pozitívnom zmysle označuje moderných ľudí za extrémnych prispôsobivý a flexibilný. Dalo by sa tiež povedať, že typ má ťažko jasne definovaný charakter, ale je neustále v rôzne roly liahne sa a správa sa, akoby bol légiou.

Môžete to posúdiť morálne - alebo len sledovať, čo sa stane s ľuďmi, ktorí sa takto správajú. Vedci to skutočne urobili a urobili to pohotovo Proteus efekt objavené:

Nejde teda iba o to, že môžeme hravo ovplyvniť to, ako nás vidia ostatní, a teda aj to, ako na nich pôsobíme súčasne - umelé alter egá, naopak, ovplyvňujú aj nás, našu psychiku, naše správanie.

Vďaka veľkým avatarom ste nespravodliví

Pred časom hongkonský Číňan Nick Yee v rámci svojej dizertačnej práce (PDF) na Stanfordskej univerzite zistil, že používatelia obzvlášť atraktívneho avatara začali v určitom okamihu svoj (skutočný) život. ochotnejšie sa rozšíriť pred cudzími ľuďmi a tiež sa stali dôvernejšími so známymi opačného pohlavia.

Druhá štúdia ukázala, že používateľov viditeľne veľkého avatara opäť pribúda nespravodlivé až agresívne v rokovaniach boli - najmä smerom k účastníkom s pomerne krátkym umeleckým ja.

O dva roky neskôr Yee opäť sledoval svoje subjekty - tentokrát v skutočnom živote. A hľa, váš prakticky trénované vzorce správania držali sa väčšinou vo svojom skutočnom živote, najmä ak virtuálne herné svety predtým vytvorili mimoriadne realistické prostredie.

Vlastnosti avataru tiež v skutočnosti

V decembri toho istého roku experimentovalo s avatarmi aj výskumné duo Jorge Peà ± a z Texaskej univerzity v Austine a Jeffrey Hancock z Cornellovej univerzity.

Hlavným dôvodom boli v tom čase médiá Hype okolo virtuálneho paralelného sveta Second Life. Deti sa tam hrnuli za sebou. Spoločnosti nasledovali, pretože s deťmi očakávali veľký predaj. A prvé príbehy o milionároch z lipového dolára - „mena v Second Life“ - podporili humbuk.

Pea a Hancock nevykonávali výskum na platforme Second Life, ale vytvorili aj jeden pre svoje experimenty (PDF) umelý svet, nechajte ich testovaných osôb, aby sa tam trochu zahrali a diskutovali, a potom ich pozorovali v reálnych podmienkach. Aj tu sa stali úžasné veci:

Kto predtým v role a čiernych odetých avatarov (Podobný typickému obleku manažéra) sa vyliahli, výrazne sa potom prejavili agresívnejšie a menej schopní pracovať v tíme ako tí účastníci, ktorí predtým pilotovali avatara v bielom oblečení.

Samozrejme to nebolo o čistom Čiernobiela maľba. V druhom pokuse preto duo otestovalo, či výsledok súvisí s farbou alebo skôr s pridruženými asociáciami.

Teraz mali testované osoby prechádzať umeleckým svetom s postavou, ktorej biele rúcho silno pripomínalo róbu Ku Klux Klanu. A skutočne: aj títo účastníci testu správala sa potom panovačnejšia a netolerantnejšia ako predtým. V technickom jazyku by sa tiež dalo povedať: Boli ste pripravení svojim virtuálnym ja.

Na začiatku roka 2010 Jesse Fox, vedecký pracovník v komunikácii v Stanford Virtual Human Interaction Lab, robil výskum rovnakým smerom. Nechala svojich poddaných Pozorujte avatary, ktoré sa im veľmi podobali.

  • V prvej skupine behal toto na bežiacom páse.
  • V druhom posadil sa fiktívne postavy sú na pohovke lenivé.

Na druhý deň mali účastníci prvej skupiny potrebu o hodinu dlhšie Športovať než subjekty druhej skupiny.

Vplyv účinku Proteus na mužov a ženy

Podľa štúdie na Hamburg Media School pod vedením mediálnych psychológov Sabine Trepte a Leonarda Reineckeho konajú hráči pri výbere svojho avatara predovšetkým racionálne. Chcete vyhrať - a zvoliť si ich vlastnosti Vymyslená postava strategicky zodpovedajúcim spôsobom.

U mužov a žien jasná vec Prednosť pre postavy rovnakého pohlavia majú inými slovami: muž zostáva mužom a ženou ženou - hoci sú väčšinou obdarení atribútmi, ktoré uľahčujú hranie a ktoré sa v reálnom živote považujú za žiaduce, t. j. silné, atraktívne, silné.

Trepte tiež dokázal preukázať v štúdii: Každý, kto poskytuje veľa osobných informácií v online sieti, je už o šesť mesiacov neskôr otvorenejšou osobou, je ochotnejší zdieľať o sebe viac informácií a dokonca ich má. viac priateľov.

Štúdia Stanfordskej univerzity z roku 2013 (PDF) vidí účinky avatarov v online hrách, najmä pre ženy, nie také ružové.

Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson a Liz Tricase pohovorili s 86 účastníkmi vo veku od 18 do 41 rokov, ktorí si zahrali s otvorenými alebo konzervatívne oblečenými avatarmi. Ukázalo sa, že tí, ktorí hrali sexualizovanú verziu samého seba, po následnom výsluchu odpovedali na otázku „Vo väčšine prípadov znásilnenia je obeť promiskuitná alebo má zlú povesť“. skôr alebo dokonca rozhodne súhlasil.

Nie však pre účastníkov, ktorí hrali nesexualizovanú verziu seba samého. Vedci vidia v tomto výsledku potvrdený Proteus efekt. Po hraní ako sexualizovaný avatar by to ženy robili objektivizovať sa.

Päť faktov o avataroch, o ktorých ste nevedeli

Dôveryhodné

Avatari sa zdajú o to vierohodnejší, o to jasnejšie je ich pohlavie rozpoznateľné, vyplýva zo štúdie University of Connecticut v Storrs. To znamená, že objekty a symboly budú odstránené s väčšou pravdepodobnosťou. Osoba, ktorá stojí za avatarom, vyzerala najdôveryhodnejšie, keď mala jej kybernetické dvojča oblek alebo šaty a vlasy, ktoré ju jednoznačne identifikovali ako muža alebo ženu.

Spokojný

Čím spokojnejší je človek sám so sebou, tým viac sa mu avatar podobá, našli mediálne psychologičky Sabine Trepte a Leonard Reinecke z Hamburskej mediálnej školy. O to viac vkĺzli do roly virtuálnej fantasy tí, ktorí boli naopak zo života nešťastní.

Užitočné

Klišé je správne: ženám, atraktívnym avatarom sa na internete pomáha častejšie ako iným fiktívnym postavám, uviedla štúdia TU Chemnitz. Vedci skúmali správanie pomoci v online hre na hrdinov World of Warcraft. Atraktívnym avatarom sa dostalo výrazne väčšej podpory (46,6 percenta) ako nepríťažlivým (23,3 percenta). Len to nepreháňajte, pretože ...

Podozrivé

Ak digitálny doppelganger vyzerá príliš sexi, osoba za ním bude vnímaná ako menej dôveryhodná. Vyplýva to zo štúdie, ktorú uskutočnila Indiana University. Čím ľahšie oblečenie a zmyselnejšie poprsie pre umeleckú ženu, tým menšie sympatie (mužské) účastníčky k nim prejavovali.

Závislé

Závislí na počítačových hrách majú obzvlášť úzke väzby na svojho avatara, zistil David Smahel z Masarykovej univerzity v Brne v Českej republike. Ak napríklad ich postava z počítačovej hry nevyrieši úlohu alebo ju stratí proti iným avatarom, postihnutí sa za ňu budú v reálnom živote dlho hanbiť - opäť dôkaz Proteovho efektu.

Proteus efekt je možný v oboch smeroch

Vyššie uvedené štúdie ukazujú, že nie sme iba hravo online Vnímanie našej osoby vplyv iných, ale naopak, formuje to aj naše správanie a náš sebaobraz.

V závislosti od situácie to nie je vždy pozitívne a môže to prispieť, Upevňovanie stereotypov. Ľudia s nízkou sebaúctou môžu byť náchylní na negatívne sebapresadenie v závislosti od dizajnu hry.

Na druhej strane je v týchto zmenách rolí obrovský potenciál: Štúdie s virtuálnou realitou (VR) naznačujú, že účastníci potom majú výrazne vyššia dimenzia mať empatiu. Napríklad štúdia publikovaná v roku 2018 autormi Fernanda Herrera, Jeremy Bailenson, Erika Weisz, Elise Ogle a Jamil Zaki, v ktorej účastníci počas ôsmich týždňov dostávali rôzne pohľady na životy ľudí bez domova.

Tu sa ukázalo, že účastníkov, ktorí sa stali bezdomovcami vo VR, bolo veľa pozitívnejší a udržateľnejší prístup smerom k bezdomovcom ako tí, ktorí boli o bezdomovcoch informovaní klasickým spôsobom. Prvý menovaný napríklad podpísal petíciu na pomoc bezdomovcom.

Vo vzťahu k vašej osobe je veľké pokušenie, na ktoré teraz všetci vytvárame umelých super avatarov lepšie a sebavedomejšie Stať sa uhlíkovým. Skôr ako začnete experimentovať, dovoľte mi, aby som vám ešte raz pripomenul Proteus:

Božský starec to dokázal, ale myslel si, že je lepšie chovať pečate. Možno sa tu skrýva pravý druhý život.