Seriózne hry pre zdravie pre vážne príčiny
Kempe, Lisa

Počítačové hry, pomocou ktorých si hráči môžu zlepšiť svoju kondíciu a zdravie, alebo ktoré sú dokonca vhodné na terapeutické použitie, sú v súčasnosti veľmi v móde.
To, čo znie ako rozpor, čoraz viac stimuluje predstavivosť vedcov v športe, lekárov a terapeutov, ako aj vývojárov softvéru a multimediálnych odborníkov: využitie počítačových hier pre zdravie. Napríklad na veľtrhu počítačových hier Gamescom 2010 v Kolíne nad Rýnom bola predstavená nová hra, ktorá je určená na podporu terapie detí s poruchou pozornosti/hyperaktivity. V snímke „Zappelix zaubert“ sa nestrieľa. Namiesto toho by deti mali byť trpezlivé a hravou formou sa učiť sústrediť.
Početné pilotné projekty zo zdravotníctva boli predstavené aj na veľtrhu CeBIT IT v Hannoveri. Počas „konferencie o závažných hrách“ vedci diskutovali o príležitostiach a výzvach spojených s využívaním takýchto riešení v športe a zdraví. Závažné hry sú počítačové hry alebo videohry, ktoré poskytujú nielen zábavu a zábavu, ale majú aj vážne zázemie. Ako digitálne výukové hry sprostredkujú hravou formou vedomosti a zručnosti. Kombinácia hry, zábavy a vážnosti by mala povzbudiť motiváciu učiť sa - nielen u detí, školákov a študentov. Existujú špeciálne vzdelávacie hry, napríklad pre ďalšie vzdelávanie na pracovisku, pre politické vzdelávanie alebo ako tréner pamäti pre všetkých. Takzvané Hry o zdravie sú primárne venované témam z medicíny a podpory zdravia. Cieľovými skupinami sú na jednej strane zdravotnícky personál, ktorý sa môže trénovať hrou, a na druhej strane pacienti, ktorí môžu byť počas terapie podporovaní počítačovými hrami.
Trh s počítačmi a videohrami je jedným z najpredávanejších v mediálnom priemysle a súťaží o používateľov s filmom a televíziou. Priemysel sa rýchlo rozvíja. Vďaka technologickému pokroku sa tempo rastu pohybovalo po istý čas v dvojcifernom rozmedzí - tempo rastu na trhu počítačových hier v Nemecku a Európe bolo v rokoch 2006 až 2007 viac ako 21 percent. Popri bežných videohrách a herných konzolách rastie význam online hier a serióznych hier.
Rizikový potenciál počítačových hier
Napriek - alebo možno práve kvôli - veľkej a neustále sa zvyšujúcej popularite počítačových hier sa o ich potenciálnych nebezpečenstvách hovorí aj kontroverzne. Je rozšírená obava, že počítačové hry alebo videohry sú návykové, agresívne a násilné. Za rizikové sa považujú najmä deti a mladí ľudia. Asi 30 percent ľudí vo veku od 6 do 19 rokov pravidelne používa počítačové hry ako zábavné médium, ako uviedol profesor Dr. Linda Breitlauch z Mediadesign Hochschule Dьsseldorf píše vo svojej správe „Dramaturgia počítačových hier - výzva pre mediálnych manažérov“. Ďalšia generácia vyrastie s počítačovými hrami rovnako prirodzene ako predchádzajúca generácia s televíziou.
Zdravotné riziko pre fanúšikov počítačových hier nevyhnutne vzniká: Každý, kto trávi veľa času bez pohybu pred počítačom, je odradený od aktivít podporujúcich zdravie. Novo vyvinuté hry pre šport a zdravie, ktoré sa predstavili na turnaji Gamedays v Darmstadte, ukazujú, že to tak nevyhnutne nemusí byť. Mnohé z týchto hier sa už úspešne využívajú v prevencii, športe a terapii. V prvých pilotných štúdiách už bol zdokumentovaný ich pozitívny vplyv na zdravie a správanie súvisiace so zdravím. Jedným z príkladov je projekt „ErgoActive“, pre ktorý seriózna herná skupina Katedry multimediálnej komunikácie na Technickej univerzite v Darmstadte vyvinula sériu miniher založených na športovej vede a medicíne. V priebehu týchto takzvaných exergames, ktoré hravou formou podporujú tréning a sú určené na podporu motivácie k trvalej športovej činnosti, sa určuje a zaznamenáva aj životný stav používateľov.
V hrách „ErgoActive“ sa ako vstupné zariadenie používa ergometer. Na základe prvých skúseností a výsledkov tohto projektu chcú vývojári hier v Darmstadte v nasledujúcom kroku integrovať výcvikové programy športovej vedy do dizajnu minihier a zahrnúť ďalšie rozhrania, napríklad prostredníctvom technológie sledovania videa. Scenáre pre športovú hru sú rôzne: Hráč môže napríklad prechádzať alpské stupne Tour de France na ergometri. Prístroj súčasne vyhodnocuje trvanie, intenzitu a záťaž a pomocou údajov prispôsobuje tréningový program individuálne úrovni fyzickej zdatnosti používateľa.
Zručnosť a vytrvalosť
Ďalším herným scenárom je lov holubov. Rýchlosť pri bicyklovaní sa používa na riadenie výšky letu holuba, ktorý má zhromažďovať písmená. To dáva hráčovi cit pre rýchlosť, pričom sa rozsah záťaže automaticky prispôsobuje životnému stavu hráča. Hra „Balance“ je zmesou zručností a vytrvalosti: klaun môže zostať na balóne iba vtedy, keď hráč dosiahne stanovené zaťaženie merané srdcovou frekvenciou. Okrem toho sa musí pokúsiť zasiahnuť balóny padajúce z cirkusového stanu pomocou myši alebo diaľkového ovládača Wii (Wiimote). Rovnako ako v prípade iných hier „ErgoActive“ sa vytrvalosť a koordinácia hráčov trénuje cyklistikou v kombinácii s hrou zručnosti.
Počas konferencie Serious Games Conference na CeBIT predstavil Holger Diener z Fraunhoferovho inštitútu pre výskum počítačovej grafiky v Rostocku vzdelávaciu hru „Winterfest“: „Odhaduje sa, že štyri milióny negramotných ľudí v Nemecku nedokáže splniť požiadavky každodenného života. Edukačná hra Winterfest by vás mala povzbudiť k tomu, aby ste si hravo poradili s ťažkosťami pri čítaní a písaní. ““
Prof. Dr. Ulrich Gцtz z Zürišskej univerzity umení informoval v Hannoveri o vývoji „Gabarello“ (Game Based Rehabilitation for Lokomat), ktorý sa dá použiť pri rehabilitácii. Túto hru vyvinula výskumná skupina pre Gцtz pre „Lokomat“, prvú ortézu chôdze s robotom na svete. Fyzioterapeutický robot podporuje pacientov, ktorí majú vážne ťažkosti so schopnosťou chodiť a chodiť v dôsledku poškodenia mozgu, pri rehabilitácii chodiaceho prístroja. Synchronizácia s počítačovou hrou má vylepšiť terapeutické možnosti robota. Táto synchronizácia je založená na herných konceptoch, ktoré kombinujú proces behu s interakciou v hrách. Na jednej strane robot podporuje pohyb v chôdzi a na druhej strane meria sily, ktoré pacient vyvíja. Tieto údaje vyhodnocuje „Gabarello“ pre ovládanie hry. Gцtz si myslí, že takéto počítačové hry majú úžitok najmä pre skupinu detí a dospievajúcich pacientov. Hra, ktorá je riadená a riadená bežeckým pohybom, výrazne motivuje pacientov v ich každodennom rehabilitačnom programe.
Empirickú štúdiu rehabilitačného tréningu v domácom prostredí s podporou hernej konzoly uskutočnila pracovná skupina pod vedením Dr. Michael John z Fraunhoferovho inštitútu FIRST v Berlíne v spolupráci so špecializovanou klinikou pre ortopédiu a onkológiu v Rehabilitačnom centre Lьbben. Skúsenosti ukazujú, že krátko po chorobe sú pacienti obzvlášť motivovaní k aktívnemu cvičeniu a rehabilitačným opatreniam. Táto motivácia však v každodenných podmienkach po krátkom čase klesá. Na základe štúdie by malo byť zdokumentované, či môžu byť pacienti lepšie a dlhodobo motivovaní cvičebnými programami zabudovanými do herného prostredia založeného na senzoroch.
Berlínski experti na softvérovú technológiu použili na vyšetrovanie konzolu Wii od výrobcu hier Nintendo. Ponúka množstvo možností pre hravé sprostredkovanie pohybu. Hernú konzolu Wii Fit s tréningovým zariadením Balance Board a zodpovedajúcim vstupným zariadením nájdete v najmenšej obývacej izbe. Predchádzajúce štúdie o zdravotných účinkoch hernej konzoly sa primárne zaoberali témou redukcie hmotnosti a spotreby kalórií. Používanie Wii sa už testuje v iných oblastiach použitia, napríklad na zlepšenie jemnej motoriky chirurgov alebo na podporu kognitívnych schopností pacientov s Parkinsonovou chorobou. Dokonca aj American College of Sports Medicine a American Heart Association považujú balančné cvičenia s Wii Balance Board za vhodné na precvičenie vedomia tela, aby sa zabránilo riziku pádu u starších ľudí.
Podľa Johna tieto nové typy multimédií a školení založených na senzoroch umožňujú za kontrolovaných podmienok presunúť rehabilitačné opatrenia do domáceho prostredia. Svojou empirickou štúdiou skúma, do akej miery sú technické a motivačné funkcie Wii dostatočné na zabezpečenie účinnej a platnej následnej starostlivosti o rehabilitačné opatrenia v domácom prostredí.
Rehabilitácia v domácom prostredí
Ochota cvičiť posilňovanie svalov v domácom prostredí bola preverená na rehabilitačných pacientoch, ktorí mali cvičiť buď s Wii, alebo s klasickým tréningovým prístrojom, steperom. Cvičenie na posilnenie svalov vykonávali pacienti nezávisle na stanovenom termíne s daným trvaním cvičenia. Okrem úvodu do skupinovej udalosti bol každý pacient individuálne vedený cvičením inštruovaný o použití príslušného tréningového zariadenia a cvičeniach, ktoré majú byť vykonané. Účastníci by mali cvičiť svoje cvičenia dvakrát denne po dobu pol hodiny.
Príjemnú zábavu pri vyskúšaní nových hier
Pacienti boli potom prostredníctvom rozhovoru a dotazníka požiadaní o ich motiváciu počas cvičení, spokojnosť s cvičebným vybavením a pokrok v tréningu. Úspešnosť školenia bola dokumentovaná pomocou videozáznamov. Ďalej sa meral vývoj svalovej sily pacienta. Väčšina účastníkov bola v používaní Wii nováčikom, ale už po prvom dni mohol zariadenie používať každý sám. Niektorí používatelia Wii absolvovali nielen povinný program, ale dobrovoľne absolvovali aj ďalšie cvičenia z programu Wii. Motiváciou tu zjavne bola zábava pri skúšaní nových cvičení a hier. Posúdenie toho, či by si cviky užili, bolo v priemere menej pozitívne pre účastníkov v stepperovej skupine ako pre účastníkov v skupine Wii. Na otázku, či budú aj naďalej používať dosku pre nástupné stupne doma, odpovedala kladne iba polovica účastníkov v skupine stepperov. Účastníci, ktorí nechceli pokračovať v používaní prístroja doma, uviedli, že cvičenia boli príliš jednotvárne alebo že by uprednostnili iné formy pohybu. Naproti tomu veľká väčšina druhej skupiny chcela pokračovať v používaní Wii Fit doma.
Autori pilotnej štúdie však zastávajú názor, že je stále potrebné vyvinúť určité úsilie na vypracovanie cvičebných scenárov pre tento typ terapeuticky vhodných počítačových hier. Presnosť vizualizácie pohybových sekvencií, personalizácia tréningového formulára a pravidelná spätná väzba od skutočného terapeuta sú dôležitými požiadavkami pre také interaktívne cvičebné prostredie založené na senzoroch. Je potrebná interdisciplinárna spolupráca medzi lekármi, športovými a fyzioterapeutmi, ako aj hernými dizajnérmi a nakoniec aj poskytovateľmi služieb v zdravotníctve. DR. rer. nat. Lisa Kempe