Test Stellaris 2 0 - Aktualizácia sa blíži ku hviezdam
Aktualizácia 2.0 mení Stellaris na mnohých miestach. Počas inšpekčnej návštevy skontrolujeme, či sa strategická hra 4X skutočne zlepší.

Autor: Stefan Köhler | Dátum: 26.03.2018; 09:32
Ahoj, rád ťa vidím!
Momentálne ste tu pristáli, pretože sa chcete dozvedieť viac o nových doplnkových federáciách Stellaris. Bohužiaľ sa tu mýlite. Tento článok je našou poslednou recenziou vesmírnej strategickej hry Paradox. Nejde teda o súčasný stav Stellaris a už vôbec nie o doplnok. Ak sa chcete dozvedieť viac informácií o federáciách, pozrite si našu správu. V ňom sa dozviete všetko, čo potrebujete vedieť o novom DLC!
Ak však hľadáte opodstatnené hodnotenie alebo chcete vedieť, o čom je Stellaris, potom dúfame, že vás prehliadanie baví.
Vojna. Vojna zostáva stále rovnaká. Aspoň to tvrdí určitá herná séria z konca času od Bethesdy. Fanúšikovia Stellarisu však vedia, že vojny je veľmi veľa a neustále sa mení. Každá oprava - vždy pomenovaná podľa skvelých autorov sci-fi ako Asimov a Heinlein - rozpráva nové príbehy, ako je jej menovec, prináša do hry čerstvé nápady a výrazne mení pravidlá, ktoré predtým vládli.
S aktualizáciou 2.0 (pomenovaná po autorovi C. J. Cherryh) boli veľké časti hry úplne obrátené naruby, vrátane spomínanej vojny. Čiastočne z túžby vytvoriť dokonalú strategickú hru 4X, čiastočne opraviť mechaniku, ktorá jednoducho nehrala dobre.
Počas kontrolnej návštevy Stellaris 2.0 sa pozrieme na nový obsah a skontrolujeme, či sci-fi strategická hra dokáže teraz pomocou autorov opráv povedať ešte vzrušujúcejšie príbehy.
Trochu hlbokého vesmíru 9
Najprv urobíme jeden na Star Treku: Deep Space 9 a vyrozprávame príbeh hviezdnej základne pred vojnovým príbehom, pretože rovnako ako v sérii, aj vesmírne prístavy sú Odkaz na všetky ostatné prvky hry. Doteraz sme hranice našej ríše rozšírili o technológie, kolonizované planéty a vybudovali základne, ktoré boli obmedzené vďaka udržiavanému limitu. Tento systém bol úplne vyhodený cez palubu.
Teraz sa vyžaduje pre vlastníctvo solárneho systému jedna hviezdna báza na systém, ktorá sa nastavuje rovnako rýchlo ako predchádzajúca základňa. Pretože sa však teraz vyžaduje množstvo podstavcov miestností, okrem počiatočných nákladov na výstavbu už neexistuje žiadny obmedzujúci faktor. Len čo je základňa na svojom mieste, o systém už nemôžeme ľahko prísť - hviezdne základne sú v podstate nezničiteľné, v prípade vojny ich „iba“ zostrelia a po bitke s nulovými životmi ich prevezme víťaz.
Vesmírne základne nahradzujú nielen doterajšiu hraničnú mechaniku, ale aj obranné plošiny a bývalý vesmírny prístav kolonizovaných planét, v ktorých sme stavali lode. Čerstvo postavená základňa v skutočnosti neposúva veľa k posunutým limitom, ale je možné ju rozšíriť v niekoľkých etapách. Nové moduly je možné ukotviť na každú úroveň (podobne ako predchádzajúce vesmírne prístavy), ktoré podčiarkujú funkciu základne: zbraňové systémy na obranu hraníc, lodenice na stavbu lodí, špeciálne budovy s bonusmi, ako je vyšší limit flotily. Obranné platformy, ktoré sa predtým vyrábali ručne, sú teraz tiež modulmi pre vesmírne základne. S veľmi obmedzenými rozšíreniami sa rozhodujeme, čo by každá jednotlivá vesmírna stanica mala byť schopná robiť, a v prípade potreby veci flexibilne zmiešať.
V blízkosti našich hlavných svetov budujeme obrovské lodenice, na druhej strane sa na hraniciach našej ríše buduje ozbrojená obrana, ktorá - na rozdiel od zbraňových platforiem pred verziou 2.0 - dokáže skutočne zastaviť nepriateľskú flotilu a dokonca bojovať. Existuje však maximálny limit pre základy miestností úrovne 2 a vyšších. Takže keď pri rozširovaní hranice musíme brať do úvahy iba stavebné náklady, mali by sme si naplánovať presne, kde a čo chceme pri strategickom rozšírení základní rozšíriť. Dobrý a zaujímavý mechanik, aj keď manuálne rozšírenie limitu môže byť pre niektorých hráčov príliš veľká manuálna práca.
FTL pre pokročilých používateľov
„Ale počkajte!“ Zakričali bystrí stratégovia, „potom s mojou flotilou s mojou flotilou len obídem nepriateľské systémy s rozšírenými vesmírnymi základňami.“ Už to nie je také jednoduché, pretože druhou hlavnou revíziou Patch 2.0 sú riadené jednotky. Predtým si hráči mohli zvoliť warp (pomalý skok na akýkoľvek systém v dosahu), hyperpriestorové cesty (preddefinované, rýchle trasy) a červie diery (okamžitý skok na systémy, ktoré boli ďaleko, ale bola nutná konštrukcia a obrana vesmírnych brán).
Odteraz existujú iba hyperpriestorové trasy (anglicky Hyperlanes), kontrola (a boj) medzi trasami medzi systémami je u nej nevyhnutné pre všetkých hráčov. Najmä na začiatku každej hry je dôležité sa rýchlo rozširovať a priťahovať obzvlášť cenné hyperpriestorové cesty od susedov. Na druhej strane mierumilovné národy sa musia zapojiť diplomaticky, aby sa dostali na svoje cesty z iných ríš. A ak udržíme strategicky dôležitú cestu (napríklad jediný prístupový bod k sieti hyperlanov, ktoré spájajú naše hlavné svety), uzavrieme ju vesmírnou stanicou - skôr ako naši militantní susedia dostanú hlúpe nápady.
Prečo iba hyperlany?
Podľa vývojárov sa zmes ľudí s technológiou warp, hyperlane a jump gate nedala vyvážiť v jednom zápase a rôzne výpočty údajne stáli veľa hardvérových zdrojov, najmä v záverečnej hre. Keďže tím stojaci za Stellarisom nakoniec na konci vyrovnávacieho tunela nevidel svetlo, systém sa teraz zjednodušil a rôzne typy lokomócie sa pridelili neskorším technológiám.
Ostatné typy hyperpriestorových pohonov nezmizli: červie diery stále existujú, ale teraz ako neutrálne tunely uvedené v hre. Môžu prepojiť dva blízke systémy alebo viesť na druhý koniec galaxie - ten sa valí na začiatku zápasu. Na jeho použitie je však najskôr potrebná technológia. To isté platí pre skokanské brány, ktoré boli zjavne postavené pred našou dobou - rovnako ako v prípade Mass Effect - a je možné ich znovu aktivovať pomocou technológie. V konečnom dôsledku je možné po dlhom výskume dokonca postaviť brány sami a skrátiť tak cestovné časy flotíl.
Skokové disky, ktoré umožňujú flotile skákať na veľké vzdialenosti, sú prostredníctvom technológie k dispozícii aj neskôr v hre. Aby táto funkcia nebola v prípade vojny príliš silná, skok má dlhé cooldown a flotila zostáva zraniteľná ešte krátko po použití. Záverom je, že Stellaris nestratil nič zo svojej hĺbky kvôli revízii superľahkých pohonov, najmä preto, že vesmírne stanice diskutované na začiatku sú pre obranu obzvlášť dôležité. Lepšia rovnováha sa preto oplatí upgradovať v zodpovedajúcej kategórii pre nás.
Kvapka smrti
Keďže vesmírne stanice sú baštami a hyperlany ako (aspoň v prvej polovici hry) jedinou cestou k novým hviezdnym systémom, vojna v Stellarise sa samozrejme tiež dramaticky zmenila. Vývojári sa nezastavili len pri Paradoxe, ale sami pracovali aj na vesmírnych bitkách.
Doteraz to boli trochu vzrušujúce snahy: Jednoducho sme spojili obrovskú flotilu (zvanú Blob smrti) a poslali ju nepriateľovi, aby sme postupne dostali jeho systémy pod kontrolu. Súper musí následne tiež uzavrieť kontrakt so všetkými svojimi loďami a nakoniec vyhrá guľka, ktorá spôsobí väčšie škody. Po zničení jednej z dvoch flotíl je vojna prakticky rozhodnutá.
Aby boli argumenty ešte vzrušujúcejšie, Stellaris 2.0 tri zmeny v bitkách Prijaté: Stratová flotila najskôr získa malý bonus za bojovú silu, aby zaručila bližší výsledok. Po druhé, každá flotila má svoj limit na loď, ktorý je možné v priebehu hry zvyšovať výskumom. Takže ak postavíte obzvlášť veľký počet lodí, musíte ich rozdeliť do niekoľkých flotíl a v prípade vojny ich koordinovane rozmiestniť. Potom stačí jediný admirál flotily, je potrebných niekoľko vodcov s ich silnými bojovými bonusmi.
Po tretie, jednotlivé lode hádžu kockami v boji, keď utrpia kritické poškodenie, či už skočia do hyperpriestoru a predčasne opustia bitku. Potom už nemôžu bojovať, ale hráč v stratenej bitke nestratí všetky svoje lode. Porazenú flotilu potom môžete opraviť a zničené lode vymeniť vo svojich vlastných lodeniciach. Porážka neznamená okamžité odovzdanie.
Tiež má Paradox „Galaktický terén“ predstavená, ktorá ponúka aj vzrušujúce hravé príležitosti. Napríklad hmla interferuje so senzormi, a preto je dokonalá na prepady, zatiaľ čo neutrónové hviezdy znižujú rýchlosť superľahkých motorov na polovicu a znateľne spomaľujú flotily. Pulzar naopak deaktivuje všetky štíty, takže aj zjavne horšie formácie môžu rozložiť flotilu, ktorá sa príliš spolieha na štíty.
Cielená vojna
Paradox zmenil aj celý základný vojnový systém: Aby sme nepriateľskému systému mohli odobrať hviezdny systém, musíme predstierať dôvod vojny - podobne ako v prípade Europa Universalis 4. Každý nárok je možné uplatniť okamžite, stojí to však zdroj vplyvu, ktorý máme aj na politické činy ako vyhlášky a budovanie základných hviezd pre rozšírenie. Vplyv vytvárame iba pomaly, a preto musíme vždy vyvážiť a naplánovať, čo s týmto zdrojom skutočne plánujeme urobiť.
Pretože hranice sa už nerozširujú organicky kolonizáciou a výskumom, ale iba priestorovými základňami, môžeme si konkrétne nárokovať systémy, po ktorých túžime. Čas sa skončil pred Patchom 2.0, v ktorom sme chceli System X, ale museli sme odobrať System Y nepriateľovi (ktorý nás vlastne vôbec nezaujímal), len aby nepriateľská ríša stratila kontrolu nad skutočne požadovaným systémom.
Úspešnosť alebo neúspech vojny sa potom meria z hľadiska vojnovej únavy, ktorá sa počíta zo straty flotíl, (ľudského) života a zabratia planét. Ak sme spôsobili dostatočné škody, môžeme nepriateľovi diktovať svoje podmienky, inak zostáva iba biely mier alebo dokonca kapitulácia, ak to preženieme. Nekonečné vojny nie sú možné: Aj pri úspešných kampaniach bude vojnová únava pomaly narastať; raz na 100 percent môže opačná strana konečne presadiť status quo a mier.
Jednoduchší dizajn
Nielen bitky, flotily a vojny sa zmenili, Paradox urobil ešte ďalšie úpravy. Konkrétne ide o výskum a technológie, ktoré majú vplyv aj na boj.
Opäť sa napríklad zmenili rakety a brnenie. Rakety boli predtým väčšinou nezmyselné, lasery a delá nemožno zachytiť a spôsobiť tak väčšie škody. Teraz existujú v stavebníctve špeciálne sloty, ktoré je možné naplniť iba raketami. Rakety vždy prenikajú pod štíty nepriateľa a spôsobujú tak priame poškodenie trupu, takže ich inštalácia sa oplatí, ak sa nepriateľ príliš spolieha na štíty.
Pancierovanie je zase teraz treťou životnou lištou, ktorá po zničení štítov pomaly klesá, až potom je samotný trup konečne poškodený. Jasný pokrok v predtým oveľa komplikovanejšom systéme znižovania škôd.
To má za následok vzrušujúce rozhodnutia v stavbe lodí: Strelové zbrane sú obzvlášť dobré proti štítom, lasery sú účinné pri rozrezávaní brnenia pod ním. Pri vybavovaní a zostavovaní našich flotíl si vyberáme zbrane, ktoré najefektívnejšie odolávajú konštrukcii nepriateľských lodí, zatiaľ čo správna kombinácia brnenia a štítov by mala našej flotile dávať čo najlepšiu šancu na prežitie. Ľahko pochopiteľné, ľahko použiteľné.
Zjednodušili sa aj útoční piloti čakajúci v hangári, pretože bomby a zachytávače teraz tvoria jednotku a už sa s nimi nemusí zaobchádzať osobitne. A žonglovanie s reaktormi, štítmi a panciermi v určených stavebných slotoch je vďaka aktualizácii 2.0 jednoduchšie, pretože riadenie reaktora bolo vynechané. Každá loď má teraz iba jeden reaktor, ktorý dodáva fixné množstvo energie, ktorú sme rozdelili medzi štíty, zbrane, senzory atď.
Čo sa musíme znova naučiť?
Mimochodom, každý, kto v Návrhári hľadá civilné lode na výskum a kolonizáciu, bude márne hľadať: Civilné lode sú automaticky konfigurované po 2.0 pomocou momentálne najlepších dostupných technológií a už ich nie je potrebné manuálne upravovať. To tiež vyčistí hru bez straty hravej hĺbky.
Naše vlastné neúspešné hľadanie civilných lodí tiež ukazuje hlavný problém Stellaris 2.0: Paradox obráti polovicu hry naruby pomocou aktualizácie Giganto, ale nevysvetlí takmer žiadnu zo zmien. Výukový program by ste mohli reštartovať, ale to patrí do kategórie delá pre vrabce. Pri prvom spustení hry po patche 2.0 sa objaví iba krátke textové prekrytie, na ktoré bolo všetko naskrutkované. Všetky nové mechanizmy a zmeny však nie sú úplne vysvetlené, niekedy dokonca iba okrajovo.
Takže ak sa vrátite do Stellarisu s 2.0, budete si musieť hru osvojiť v mnohých oblastiach. Boli by sme radi, keby sme dostali aspoň rýchly úvod do všetkých nových mechanizmov Stellaris 2.0, aj keď išlo iba o rýchlu prezentáciu s ukážkami so vzorovými obrázkami. Doplnok Civilization 6 Rise and Fall vzal hráčov za ruku oveľa lepšie.
Ak sa nechcete v priebehu zápasu postupne učiť nové systémy, budete nútení prečítať si vývojárske denníky. To nemusí byť problém pre fanúšikov hardcore, ale nie pre každého hráča.
Výstup pre všetkých
Príkladné: S verziou 2.0 je nielen prepracovaných veľa mechanizmov, ale aj pridané nové - minimálne pre kupujúcich základnej hry, ktorí nemajú DLC. Pretože takzvané pokrokové výhody, ktoré je možné odomknúť rozšírením tradičného stromu talentov, už dávno nie sú len súčasťou Utopia DLC. Silné výhody ako Galactic Power, ktoré výrazne zvyšujú flotilu a kapacitu ríše, sú teraz prístupné všetkým hráčom. Alebo sa môžete stať obrancom galaxie a spôsobiť o 50 percent väčšie škody v krízach koncoviek.
Nie sú tu však všetky výhody propagácie: Napríklad výhody, ktoré sú potrebné na vybudovanie megastruktúr, ako je sféra Dyson, sú stále výhradné pre DLC. K dispozícii nie sú ani stromy vzostupu vlastnej rasy - biologické, kybernetické, psyonické. Záverom je, že hráči nedostávajú všetky funkcie DLC, ale stále dostávajú nové hravé možnosti a výhody, ku ktorým sa v priebehu hry rád odomkne. To tiež stojí za malú aktualizáciu pre nás.
Existuje mnoho ďalších funkcií, vďaka ktorým je Stellaris lepší a pohodlnejší. Napríklad správca vozového parku, pomocou ktorého môžeme vytvárať plány vozového parku a nechať ich zostaviť stlačením jedného tlačidla. Alebo vidíme okamžite v prehľadovej ponuke, vďaka novým ikonám, či je možné prekonať prekážky alebo stavať budovy na planétach a vylepšiť ich. Mnohé nariadenia už nie sú platné na celej planéte, ale po aktivácii pre celú oblasť.
Aktualizáciou sa určite položil dôležitý základný kameň úspešnej budúcnosti vesmírnej strategickej hry 4X, stále však existujú jasne viditeľné staveniská. Súčasťou je napríklad diplomacia a špionáž, a to je presne to, na čo sa Paradox pozerá ako na svoju ďalšiu vlastnosť. Sme nadšení, že uvidíme, čo sa stane, vrátane možného Patchu 3.0. Do tej doby je Stellaris v porovnaní s vydanou verziou guľatejšou, pohodlnejšou a jednoducho lepšou hrou.