Vymýšľanie príbehov je so stavebnicou príbehov Kamishibai detská hra
Tvorba príbehov je pomocou stavebnice príbehov hračkou
Príspevok do Eva-Maria Maywald na 11. mája 2016 v: Rozprávanie je jednoduché

Vďaka stavebnici príbehov môžu deti i dospelí vymýšľať príbehy a rozprávať ich bez straty ústrednej témy. Vyvinula ho rozprávačka Helga Gruschka. Tvorcovia príbehov vyberajú príležitosti, miesta a ľudí z akčných kariet a pomocou nich sa pohybujú po poliach otázok plánu príbehu. Len čo bude základný rámec zavedený, príbeh sa dá obohatiť a naplniť životom podľa vašich predstáv.
Vytvorenie príbehu je so stavebnicou príbehu také ľahké
Don Bosco Medien ponúka hotovú sadu príbehov so 144 akčnými kartami pre Kamishibai (úprava 24. apríla 2020: NOVÝ MODEL s príručkou je k dispozícii tu). To vám a vašim deťom uľahčí vymýšľanie príbehov.
Príbehy však môžete vymýšľať aj bez príbehovej súpravy Don Bosco - potrebujete len trochu viac iniciatívy. Tu je sprievodca.
Potrebuješ:
- plán budovania príbehu (zadarmo na stiahnutie od Dona Bosca), na ktorom sú jednotlivé naratívne kroky, ktoré sa vyvíjajú od druhého, očíslované a spojené červenou niťou.
- Krabica na príbehový blok, malá škatuľka s kartami s indexmi, DIN A8, vybavená kartotékami vo farbách zelená, červená, hnedá, fialová, žltá a modrá (na začiatok päť kusov) a veľké množstvo bielych kariet (dostupné v špecializovaných predajniach).
- Fotografické nálepky, ktoré nalepia karty na plán.
- Papier a pero na napísanie myšlienok a doplnkov, ktoré majú deti k jednotlivým naratívnym krokom.
Metóda:
Pýtate sa detí na každú zložku príbehu. Zhromaždíte všetky návrhy a zapíšete ich na kúsok papiera. Je dôležité, aby nebol zamietnutý žiadny návrh. Všetko je pravda. Deti potom hlasujú, ktorý výraz sa používa, alebo môžete vždy nechať dieťa šťastnou vílou a určiť termín náhodne poklepaním na list papiera.
Rôzne stavebné bloky:
1. miesto - zelená karta: KDE
Miesto, kde sa príbeh začína, ako to tam vyzerá?
Pre úspech príbehu je mimoriadne dôležité nápadité miesto, napríklad zrkadlové jazero, blší trh kúzelníkov, pekáreň koláčov.
Spojené výrazy, ktoré sú si navzájom skutočne cudzie, sú zábavné (fantastické dvojčleny). Šikmá veža, ktorá dokáže rozprávať, skriňa, v ktorej je neustále svetlo, alebo les, v ktorom vonia citróny, stimulujú predstavivosť a uľahčujú začiatok.
Keď ste si vybrali miesto s deťmi, v druhom kroku požiadate o čo najviac zmyslových vnemov: vidíte, počujete, voňáte, ochutnávate, cítite ...
Aká veľká je pekáreň, ako vonia? Ktorá farba prevláda? Čo počujete, keď sa zahryznete do tuhej polevy? Ako chutí ružový koláč? Ako sa cíti cesto na tortu?
Akékoľvek ďalšie myšlienky a koncepty si zapíšte na kúsok papiera. Ak tvoríte príbeh so skupinou, požiadajte niekoho, aby urobil zápisnicu (pedagóg, učiteľ atď.).
2. miesto - červená karta: KTO
Kto tam žije, ako vyzerá náš hrdina, čo má oblečené, čo môže robiť?
Opäť sa zhromažďujú všetky návrhy detí, vymyslené postavičky (napr. Mimoriadne vzácna a čarovná trblietavá sova), rozprávkové postavičky, ...
V druhom kroku musí byť hrdinka nášho príbehu primerane vybavená otázkami. Žije hrdina na spomínanom mieste, je len na návšteve alebo dokonca na úteku? Aké je jeho meno Čo má na sebe? Pre deti je dôležitý rozprávkový vzhľad. Patrí k tomu zlato a trblietky, farba vlasov, fúzy atď. Ale aby bol hrdinom, potrebuje aj charakterové vlastnosti, potreby a špeciálne schopnosti. Tiež sa to pýtate z vnútra detí. Ak deti nemôžu nič vymyslieť, opýtajte sa, či je ich hrdina z. B. môže trúbiť ako slon, či už bude jesť iba jahodový puding, ...
Toto všetko si zapíšte na list papiera.
3. miesto - biela, prázdna karta: ČO
Akú aktívnu potrebu má hrdina, čo chce, čo na tomto mieste nedostane a prečo?
napr. priatelia, hojne hranolky, ...
V tomto okamihu deti vykonajú najdôležitejší osobný príspevok v celom procese vývoja príbehu. Tu sa myšlienky stávajú príbehom, tu sa deti stotožňujú s hrdinom vo svojej fantázii. Hrdina začína žiť a prežívať a deti s ním.
Deti, s ktorými sa príbeh vymýšľa prvýkrát, vás povedú jemným pýtaním sa: čo, prečo a prečo a možno koniec koncov? niečo vymyslieť a niečo povedať. Naplánujte si na to veľa času.
4. miesto - hnedá karta: KTORÁ
Aký magický predmet potrebuje hlavná postava na cestu? Alebo ktorý objekt môže pomôcť na ceste? Ako vyzerá? Čo môže objekt urobiť?
Napríklad čarovná jahoda, plášť, ktorý vás robí neviditeľnými, ...
V tomto okamihu je príbeh v bode, v ktorom rozvíja svoju vlastnú dynamiku. To znamená, že ak už bol hrdina vybavený magickými predmetmi a zručnosťami (pozri 2. miesto), deti chcú, aby ich vzal so sebou a použil ich. Potom napíšte na prázdnu hnedú kartu to, čo chcete, a prilepte to na plán.
5. miesto - fialová karta: ČO
S čím cestuje?
Dopravný prostriedok na chôdzu, šoférovanie, poskakovanie, lietanie alebo plávanie
z. B. lietajúci koberec, stôl, ktorý dokáže plávať a lietať, posteľ ťahaná okrídleným koňom. Je to také vtipné: motorový banán, somár, ktorý ide, iba keď niekto spieva, atď.
> Zhrnutie: V tomto okamihu, skôr ako dôjde ku konfliktu (protivník, ktorý chce zabrániť ceste), je dôležité, aby bol príbeh prvýkrát zhrnutý a vyrozprávaný.
6. miesto - žltá karta: KTO
Kto sa snaží zabrániť hrdinovi v cestovaní? Súper zastaví hrdinu a vyruší ho. Prečo, s čím?
Príbeh potrebuje konflikt, aby bol vzrušujúci. Súper sa nemusí hnevať, musí sa len pokúsiť odradiť hrdinu od jeho plánu. Napríklad klokan, ktorý dokáže vyskočiť presne dva metre vysoký, slimák, ktorý túži po priateľovi alebo slon, ktorý chce spať v posteli ...
7. miesto - biela, prázdna karta: LIKE
Ako hrdina porazí svojho súpera?
Bitka a víťazstvo hrdinu. Tento naratívny krok musia nájsť samotné deti. V tomto okamihu je potrebné opatrné riadenie. Zabíjaniu a porážke násilím sa dá vyhnúť, stačí sa v tichosti opýtať na ďalšie priania a riešenia. Porozprávajte sa o tom s deťmi a dovoľte, čo je potrebné na zníženie agresie so zmyslom pre proporcie. Pokúste sa deťom pripomenúť schopnosti, prostriedky a prefíkanosť ich hrdinu pri hľadaní nenásilného riešenia.
Pokiaľ príbeh nebude pokračovať, v tomto okamihu možno použiť žolíka s magickými silami, napr. Napríklad: kúzelník, víla alebo čarodejnica. Túto pomôcku používajte iba v prípade najväčšej potreby!
8. miesto - modrá karta: KDE
Kde sa cesta končí? Aká medzistanica alebo koniec sa tam nachádza?
z. B. podvodný hrad, džungľa, mesto alebo miesto známe deťom
Miesto na modrej karte je v skutočnosti určené a má umožniť, aby sa tu príbeh skončil. Preto je prostredníctvom otázok obdarený špeciálnymi vlastnosťami. Napríklad Vodnár v podvodnom zámku môže mať vo svojej pokladničke škatuľu plnú čokolády. Niekedy však história už vyvinula toľko svojich vlastných právomocí, že tu jednoducho nie je možné ich ukončiť. Potom v tomto okamihu urobíte trik, dôjde k oneskoreniu, medzipristátiu, medzipríbehu, ale aspoň existujú tipy a pomoc s riešením.
9. miesto - biela, prázdna karta: LIKE
Ako sa plní hrdinovo želanie?
Spýtajte sa detí: „Čo hrdina urobil alebo dostal, aby splnil svoje najväčšie želanie? Ako sa cítil, čo povedal? Kto alebo čo mu pomohlo? “Pre deti je veľmi dôležité, aby si splnili svoje hrdinské želanie. V príbehu spracúvajú svoje vlastné želania a túžby.
10. miesto - biela, prázdna karta: KONIEC
Nájdite šťastný koniec, svadbu alebo návrat domov.
Malé deti zbožňujú, keď sa hrdina vráti do rodiny, domova. Starším deťom je vzrušujúce, keď si hrdina nájde kamaráta alebo partnera ďaleko a zostane s ním a stane sa šťastným.
11. miesto - biela, prázdna karta: TITLE
Aký je príbeh?
Názov má v poslucháčovi vyvolať otázku a vzbudiť jeho zvedavosť.
Skúste do názvu zahrnúť zvláštne a magické výrazy.