Výroba artefaktov - DSA Rule Wiki

Rituál ARCANOVI je nevyhnutný na naviazanie kúzla na objekt.

výroba

Náročnosť testu a náklady na AsP závisia od kúzla, spôsobu pripojenia kúzla k predmetu a predmetu, ktorý má byť začarovaný. Rituály nie je možné viazať v artefaktoch pomocou nástroja ARCANOVI.

Na aktiváciu uloženého kúzla je zvyčajne potrebné povedať kľúčové slovo alebo vykonať kľúčové gesto. K tomu je nevyhnutná bezplatná akcia. Artefakt vykoná magický test spusteného kúzla s hodnotami vlastností 14 a DP, ktoré zodpovedajú FP kúzla uloženého v artefakte. Kúzlo nadobúda účinnosť na začiatku ďalšieho kola boja. U kúziel, ktoré majú rôznu dobu trvania, je potrebné to oznámiť pred začarovaním. To isté platí pre kúzla, pri ktorých je potrebné pred použitím kúzla určiť použitie AsP.

Existujú tri typy artefaktov: artefakty magického úložiska, artefakty s vlastným nabíjaním a artefakty s permanentným účinkom. Kúzelné úložné artefakty majú iba krátky efekt a potom sa vyčerpajú. Dokonca aj dobíjanie artefaktov môže získať späť ich sily a artefakty s trvalými efektmi sú legendárne magické predmety, ktorých efekty sa nikdy nevyčerpajú. Aj keď sú v týchto artefaktoch viazané kúzla, nie sú považované za magické zbrane v boji, napríklad proti démonom.

Kúzelné pamäťové artefakty

V najjednoduchšej variante vytvárania artefaktov je v artefakte uložené jedno alebo viac kúziel. Za týmto účelom je objekt najskôr pripravený v rituáli ARCANOVI a potom v ňom ukotvené potrebné kúzlo. ARCANOVI a následné kúzlo musia nasledovať jeden za druhým. Ak má byť v artefakte ukotvené to isté kúzlo viackrát, musia sa tiež niekoľkokrát zaplatiť AsP náklady na kúzlo. Okrem toho sú rituálny test na ARCANOVI aj test na kúzlo sťažený o 1 za príplatok.

Kúzlo sa nedá zmeniť jeho úpravami. 1/10 AsP vynaložených týmto spôsobom ARCANOVI a ukotveným magickým kúzlom sa natrvalo spotrebuje. Tieto trvalé AsP sa stratia, keď je kúzlo vydané, a nemusia sa znova odčítať (ak stojí artefakt 40 AsP, kúzelník stratí 40 AsP a 4 z nich sú natrvalo stratené). Ak jeden z testov zlyhá, zlyhá celé očarenie. V takom prípade nedochádza k strate trvalého AsP. Žiadny artefakt nemožno uložiť za viac ako 7 poplatkov.

Samonabíjacie artefakty

Oveľa zložitejšou aplikáciou ARCANOVI je vytváranie artefaktov s vlastným nabíjaním. Artefakt je schopný čerpať astrálne sily z prostredia, aby mohol znovu a znovu vrhať zaklínadlo v ňom spojené. Podľa toho, ako rýchlo sa má artefakt nabiť, sa líšia náročnosť rituálneho testu ARCANOVI a náročnosť magického testu požadovaného kúzla. V závislosti od toho, ako často sa poplatok účtuje (deň, týždeň, mesiac), je vzorka ešte zložitejšia a stojí viac AsP (pozri tabuľku). Inak by vytváranie samonabíjacích artefaktov fungovalo ako vytváranie artefaktu magického úložiska. Artefakty, ktoré je možné aktivovať každý deň, sú veľmi zriedkavé a mimoriadne drahé. Kvôli enormnému množstvu AsP tieto artefakty zvyčajne vyrábajú iba skúsené rituálne skupiny.

Náklady a ťažkosti
Čas načítania artefaktu Ťažkosti náklady
Mesiac Arcanovi –1, kúzlo –1 5-násobok AsP nákladov na kúzlo
Jeden týždeň Arcanovi –2, kúzlo –2 10-násobok AsP nákladov na kúzlo
Deň Arcanovi –3, kúzlo –3 25-násobok ceny AsP kúzla

Trvalé artefakty

Veľkou záhadou artefaktovej mágie sú artefakty s trvalými účinkami, t. Niektoré z nich môžu dokonca prerušiť magický efekt, kým ho užívateľ nebude chcieť znova aktivovať. Predpokladá sa, že sa na to používa vzorec z časovej mágie, takzvané infinitum, ale veľmi málo mágov v Aventurii to zvládlo.

Materiál

Teoreticky môže človek viazať kúzla v akomkoľvek objekte. Niektorí kúzelníci majú tendenciu čarovať jednoduché medené krúžky, drevené lyžice a iné predmety každodennej potreby.

Ukázalo sa ale, že niektoré materiály sú obzvlášť vhodné na očarovanie, zatiaľ čo iné sú skôr nevhodné. Železo a oceľ sa očarujú oveľa zložitejšie ako materiály uvedené vyššie. Rituálne skúšky ARCANOVI a MAGIC BLADE sťažujú o 2 predmety, ktoré majú minimálne polovicu hmotnosti železa alebo ocele.

Niektoré kovy, napríklad takzvaný amuletový kov (zliatina arkánia, lunárneho striebra a ortuti), zase zjednodušujú vzorky a znižujú náklady na AsP. Niektoré drahokamy sú obzvlášť vhodné aj pre rôzne typy magických kúziel. Rubíny sú užitočné na ukotvenie kúziel, ktoré vytvárajú oheň alebo dodávajú silu, zatiaľ čo acháty podporujú liečivé kúzla. V neposlednom rade sa za užitočné považujú neobvyklé pomôcky ako alicorn, ambra alebo niektoré vzácne rastliny.

#Platí nasledujúce: Dodatočné výdavky 100 toliarov striebra na vhodný materiál znižujú náklady na trvalý AsP o 1. Je možné ušetriť maximálne polovicu nákladov na trvalý AsP.

#Alternatívne môže aplikácia vhodného materiálu priniesť úľavu 1 pri skúške na ARCANOVI. Ak zlyhá, materiály sa aj tak vyčerpajú.

Nežiaduce vedľajšie účinky

Najmä s veľmi prepracovanými artefaktmi a s artefaktmi na cvičenie očarovanými čarodejníckymi učňami sa znova a znova vyskytujú nepríjemné vedľajšie účinky. Ak sa pri rituálnej skúške ARCANOVI dosiahlo maximum QA 1, pán sa skryto hodí na nasledujúcu tabuľku:

Vedľajšie účinky

1 d20 + body zručnosti

1-2 Artefakt sa stáva domovom duchov. Po hode d6 je to démon (1), živel (2-3) alebo duch zosnulého (4-6). Duch môže tiež trvať týždne alebo mesiace, kým napadne artefakt.

3 Artefakt sa stáva neobvykle ľahkým. Váži iba tretinu.

4 Artefakt sa stáva neobvykle ťažkým. Váži trikrát.

5 Artefakt stuhne a stratí všetku pružnosť.

6. Artefakt sa stáva mäkkým a poddajným ako konopné lano.

7. Artefakt láka mačky.

8. Medzi aktiváciou a spustením kúzla prebiehajú 2 bojové kolá.

9 Po aktivácii má artefakt silný zápach po cibuli alebo síre.

10 Artefakt škvrny a zanecháva škvrny, ktoré sa dajú ťažko odstrániť.

11 Artefakt je možné aktivovať iba v noci.

12 Artefakt je aktivovaný iba v polovici všetkých prípadov (1-3 na D6). Poplatok sa spotrebuje, až keď sa kúzlo musí hodiť.

13 Po aktivácii artefakt vydáva jasný štebotavý zvuk, vďaka ktorému sú plazy vrátane inteligentných agresívne na míle ďaleko.

14 Po roku a dni sa artefakt zmení na jedlo podľa výberu pána.

15 Artefakt sa sám aktivuje pri otriasaní, napríklad na vozíku alebo pri jazde.

16 Artefakt stúpa v plameňoch po roku a dni.

17 Po roku a dni sa po hode d6 objaví rohatý démon (1-3) alebo džin (4-6), ktorý vezme artefakt a znova zmizne.

18 Vlastníctvo artefaktu má z dlhodobého hľadiska negatívny dopad na majiteľa. Stále viac ho sužuje strach zo straty a chce artefakt chrániť pred skutočnými a vymyslenými nepriateľmi.

19-23 Neexistuje žiadny ďalší účinok.