5 tipov, vďaka ktorým budú vaše kola osudu pestrejšie a dramatickejšie (druhá časť)
V prvej časti tejto série pre začiatočníkov som predstavil niekoľko tipov, ktoré zjednodušujú tvorbu postáv a technickú implementáciu určitých konfliktných situácií. V druhej časti by som sa chcel pozrieť na celkový obraz a predstaviť vám niekoľko myšlienok o naratívnej štruktúre a ekonomike tukových bodov.

1. Výhody vytvárania výhod
Akcia „Vytvoriť výhodu“ je jedným z najrôznejších nástrojov, ktoré Fate sprístupňuje postavám. Pretože výhody vytvárané v konfliktoch sú rovnako silné ako útoky - ešte silnejšie pri strategickom použití! - každá postava môže do konfliktu prispieť niečím zmysluplným. Časy, keď boli vedci a zlodeji na začiatku hádky na okraji spoločnosti a ich hráči smeli sledovať hráčov bojovníkov a čarodejníkov pri ich kockových orgiách, sú preč. Napokon existujú jasné regulačné účinky, keď vedec pomenuje slabé miesto monštra, pretože bojovník to môže využiť a dať monštrum posledný úder.
Vďaka vytváraniu výhod sú konflikty pestrejšie a rozmanitejšie a rozbíja sa dosť jednostranná schéma útoku a obrany pred konfliktmi. Nielen, že civilné postavy môžu viac prispieť ku konfliktu, bojovník môže tiež opísať, ako si na bojových cvičeniach na akadémii bojovníkov precvičoval určitú bojovú techniku, ktorá mu teraz pomáha vyvážiť súpera. Týmto spôsobom pomáha akcia „Vytvoriť výhody“ zistiť viac o pozadí postáv.
Vytváranie výhod má tiež strategický zmysel. Z dôvodu normálneho rozloženia tučných kociek je veľmi nepravdepodobné, že by sa silnejší súper pri jednom útoku významne zranil. Pretože Fate hodí štyri D6 s dvomi znakmi plus, mínus a medzera, znamená to, že neutrálny výsledok je najpravdepodobnejším výsledkom zvitku a že veľmi extrémne výsledky, ako ++++ alebo —-, sa vyskytujú len veľmi zriedka. Každá použitá výhoda zvyšuje úspešnosť útoku o dva, takže mnoho súperov môže byť porazených alebo aspoň výrazne oslabených súčasným použitím dvoch alebo troch aspektov. Zručnosť, s ktorou sa vytvára výhoda, sa dá navyše zvoliť oveľa pružnejšie ako pri priamom útoku. Týmto spôsobom si hráč môže zvoliť obzvlášť rozvinutú zručnosť svojej postavy, aby vytvoril výhodu, proti ktorej sa jeho súper dokáže brániť horšie ako pred bežným útokom.
Vždy je dôležité, aby sa vytvorené výhody hodili k príbehu a boli použité v naratívnom zmysle. Príbeh o tom, ako by neporaziteľný protivník mohol byť porazený spoluprácou farebnej skupiny hrdinov, je zaujímavým príbehom, iba ak majú jeho prvky zmysel. Je preto dôležité nielen vytvárať a potom využívať akékoľvek výhody, ale aj tie, ktoré majú v príbehu zmysel. Ak nová výhoda odporuje aspektu, ktorý už bol vytvorený, tento aspekt stráca platnosť. Ak výhodu nemožno použiť ako súčasť konkrétneho útoku, pretože to nemá zmysel, musíte sa o tom dohadovať s vedením hry alebo ju aj tak používať - v takom prípade by sa vytvorený aspekt nemal používať.
2. Zlyhanie
Iba tí, ktorí sa odvážia vo veľkom zlyhať, môžu vo veľkom uspieť.
Aby sme pochopili, akú rolu hrá zlyhanie v Dobrodružstvách osudu, musíme pochopiť, že Osud ako systém funguje, iba ak chcú všetci zúčastnení rozprávať dramatický príbeh. Zlyhanie a neúspech, ako aj falošná nádej a konečný triumf, sú súčasťou prvkov dramatického príbehu. Cudzie je, že tukové body zabraňujú zlyhaniu postáv v mnohých situáciách: Hráči môžu tráviť mastné body, aby mohli svoje postavy zvládnuť každú výzvu a byť vždy víťazmi. Robí to aj veľa hráčov.
Zlyhanie a neúspech, ako aj falošná nádej a konečný triumf, sú súčasťou prvkov dramatického príbehu.
Ak vaši spoluhráči môžu kedykoľvek použiť tukové body na záchranu svojich postáv pred nebezpečnými situáciami, mali by ste si moje myšlienky o mastných bodoch prečítať ako o mene ťažkých rozhodnutí uvedených nižšie - na svojich hráčov ste pravdepodobne príliš milí. Ak sú tukové body vašich hráčov obmedzené a stále sa často rozhodnú zvíťaziť v hrozivých situáciách, mali by ste si vymeniť nápady na naratívnu funkciu zlyhania v príbehu.
3. Typy scén ako stimulačné mechanizmy
Je výzvou prekonať prekážku bez toho, aby ste jej nejako ublížili; konflikt, keď ide o násilie; a súťaž, keď sa dve strany nejakým spôsobom snažia niečo urobiť naraz. Správne? Áno a nie.
Na prvý pohľad toto čítanie navrhujú predpisy. Vo Fate Core je výslovne uvedené: „Pokiaľ majú všetky zúčastnené postavy cieľ a schopnosť vzájomne si ublížiť, ste v konfliktnej scéne.“ Podľa môjho názoru však nie je nijako zvlášť užitočné priraďovať tieto rôzne typy scén konkrétnym zámerom postáv. Namiesto toho považujem prístup Roberta Hanza k prezeraniu typov scén ako stimulačných mechanizmov za oveľa produktívnejší.
Tri typy scén - výzvy, súťaže a konflikty - sa líšia hlavne časom, ktorý zaberajú pri hernom stole. Zatiaľ čo sa výzva rýchlo vyhodí, úplné konflikty s niekoľkými účastníkmi môžu trvať dlhšie ako pol hodiny. To, či modelujem scénu ako výzvu, súťaž alebo konflikt, by preto nemalo závisieť iba od zámerov postáv, ale aj od tempa herného večera, ako to navrhuje vedenie hry. Ak je prekonanie niekoľkých strážcov iba predpokladom vlámania do paláca, nie je nič zlé na tom, keď to vykreslíte ako súčasť viacúrovňovej výzvy. Presne takto sa dajú dlhé diplomatické alebo právne rokovania považovať za konflikt, aj keď žiadna zo zúčastnených strán nechce druhej strane ublížiť. Odkedy som sa začal pozerať na typy scén z hľadiska ich stimulačnej funkcie, stal som sa oveľa flexibilnejším v navrhovaní herných scén.
4. Tukové body ako mena tvrdých rozhodnutí
Osudové body sú jedným z ústredných prvkov osudu. Umožňujú nákup práv na rozprávanie tým, že ich utratia za silnejší naratívny dopad na scénu. Potom, čo ostreľovač pre smolu svojho hráča minul opatrne namierenú strelu na diktátora, môže hráč stráviť tučný bod, aby zopakoval hod kockou a nechal atentát uspieť. Pomocou tukových bodov môžu postavy svietiť a dosahovať veci, ktoré sú pre nich dôležité.
Mnoho herných majstrov, ktorí prechádzajú z tradičnejších RPG systémov na Fate, je z toho spočiatku veľmi frustrovaní. Každá výzva, ktorú postavám postavíte do cesty, je behom okamihu vyhratá míňaním osudových bodov, každé víťazstvo je „kúpené“. Môže pomôcť takýmto kolám hry nevidieť tukové body ako príležitosť nechať svoje postavy vždy stáť tam v žiarivom svetle. Namiesto toho tukové body umožňujú a) hráčom zamerať rozprávanie tam, kde leží ich osobný záujem (napr. Vytváraním faktov, ktoré osvetľujú pozadie ich postavy) ab) postavy dosahujú ciele, ktoré sú pre nich skutočne dôležité sú. Hra s tučnými bodmi je nakoniec hrou na zdroje.
5. Všetko môže, ale nie všetko by malo byť aspektom
Pri hraní rolí sme niekedy všetci až príliš kreatívni. Podrobnosti o situáciách, NPC a zoskupeniach možno zhrnúť vo Fate ako aspekty, ktoré charakterizujú tieto veci. Ak však situácia obsahuje príliš veľa situačných aspektov, strácajú svoj formatívny charakter, a preto skúsenosti ukazujú, že pri definovaní aspektov je lepšie pracovať ekonomickejšie. Spomeňte si na filmový súbor: Ktoré prvky vynikajú na scéne? Ktoré sú významné pre dej? A ktoré sú úplne svojvoľné a zameniteľné?
Nedávno moji hráči viedli námornú bitku a mali by premýšľať o rôznych situáciách pre morské zóny. Bol tu „vír smrti“, „povodie žraloka“, „nevýslovné hĺbky“, „hustá hmla“, „vraky lodí“ a (pravdaže dosť nenápadné) „otvorené more“. Môžete trikrát hádať, kde sa odohralo 80% námornej bitky: Na neprehliadnuteľnom otvorenom mori. Ak je scéna preťažená aspektmi scény, zostáva malý priestor na to, aby sa jednotlivé aspekty mohli v tejto scéne uplatniť.
To isté platí pre NPC: Pre veľa nevýznamných NPC stačí jeden aspekt, ktorý popisuje hlavný koncept. Iba veľmi dôležité NPC by mali byť opísané s dvoma alebo tromi ďalšími aspektmi. Základný koncept je zvyčajne taký komplexný, že postavu možno často dobre znázorniť pomocou typických klišé.
Aj v konfliktoch môže byť prospešnejšie poskytnúť výhody, ktoré už boli vytvorené s ďalšími bezplatnými vkladmi, namiesto vytvárania desiatok situačných aspektov, alebo využiť výhody, ktoré už boli vytvorené, na vytvorenie nového.
Ako základné pravidlo: Krátkodobá ľudská pamäť môže predstavovať súčasne 3 až 5 pamäťových obsahov. Nikdy sa nepokúšam o to, aby bolo na scéne dôležitých viac ako päť aspektov súčasne. Ak váš herný stôl preteká opísanými indexovými kartami, mali by ste si urobiť malú prestávku a zamyslieť sa nad tým, ktoré z týchto aspektov sú pre scénu skutočne ústredné.
Získajte inšpiráciu a návrhy!
Medzitým sa objavilo toľko produktov pre Fate Core a Turbo Fate, že vám môžem iba poradiť, aby ste sa pozreli na množstvo vzrušujúcich nastavení! Na základe našich hodnotení sa zamyslite, ktoré nápady by mohli byť pre vaše herné kolo zaujímavé, a pre svoje vlastné kolá využite množstvo úprav a úprav základných pravidiel, ktoré nájdete v týchto zväzkoch. Mesačník Fate Codex je tiež vynikajúcim zdrojom inšpirácie pre implementáciu pravidiel a stanovovanie nápadov.