Avatary proti obezite - Biermannova medicína
Obezita, patologická forma nadváhy, je rozšírená: postihnutých je 20 percent občanov Nemecka. Obezita predstavuje problém aj na celom svete: Výrazne zvýšená nadváha je šiestou najčastejšou príčinou smrti.

Ľudia s obezitou sú často vo vojnovom stave so svojimi telami. Mnoho postihnutých stráca vieru v to, že môžu schudnúť. Táto nespokojnosť môže mať vplyv aj na spoločenský život a psychiku.
Zapojených je päť univerzít a dve spoločnosti
To sú dobré dôvody na výskum nových terapeutických možností. To je cieľom profesora Marca Ericha Latoschika a juniorskej profesorky Carolin Wienrichovej z Univerzity Julia Maximiliána (JMU) Würzburg spolu s tímom profesora Maria Botscha z Bielefeldskej univerzity. Zapojené sú aj skupiny z Technickej univerzity v Mníchove, HTW Berlín a FH Gera, ako aj spoločnosti brainboost GmbH a The Captury GmbH.
Federálne ministerstvo školstva a výskumu (BMBF) financuje projekt ViTraS v nasledujúcich troch rokoch sumou približne 2,5 milióna eur; takmer milión z toho ide na JMU. ViTraS znamená „terapia virtuálnou realitou stimuláciou vnímania modulovaného tela“.
Psychologické aspekty sú často druhoradé
"Existuje veľa dôvodov na veľkú nadváhu." Patria sem napríklad životný štýl, sociokultúrne, psychologické alebo genetické faktory, “vysvetľuje Latoschik, ktorý vedie stoličku pre interakciu človeka s počítačom na JMU. „Doteraz boli hlavnými terapeutickými možnosťami diéty, zmena životného štýlu alebo chirurgické zmenšenie žalúdka. Psychologické príčiny a následky sú často druhoradé. ““
Mnoho ľudí s obezitou vykazuje zmeny vo vnímaní tela, čo sťažuje terapeutickú prácu. Niektoré vážne fyzické zmeny, napríklad v orgánoch, sú ťažko vnímateľné. Vonkajší tvar tela navyše zohráva úlohu takmer vo všetkých sociálnych situáciách. Ľudia s obezitou sa preto často vyhýbajú sociálnym situáciám s dôsledkami na ich blaho. Tu chcú začať výskumné tímy.
Poskytnite realistický obraz tela
„V prvom rade by pacienti mali dostať realistický obraz svojho tela, nie externe ovplyvňovaný, hodnotiaci obraz,“ vysvetľuje Wienrich, ktorý je profesorom na humánnej technológii na JMU. „Za týmto účelom vytvoríme presný virtuálny obraz dotknutej osoby, takzvaný avatar.“
Aby bol tento avatar čo najživší, pacienti sú fotografovaní pomocou 120 kamier z rôznych perspektív. Tím na Bielefeldskej univerzite to využíva na zostavenie realistického obrazu tela, ktoré potom môže pôsobiť vo virtuálnom priestore - ovládanom samotným pacientom.
Prijatie prostredníctvom konfrontácie
Konfrontácia s vlastným telom vo virtuálnom svete môže byť na začiatku neobvyklá - a môže spôsobiť aj negatívne pocity. "Musíte opustiť svoje obvyklé komfortné zóny a naučiť sa prijímať virtuálny obraz ako svoje vlastné telo," hovorí Wienrich. „Keď si už človek zvykne, dajú sa využiť možnosti virtuálneho prostredia. Napríklad ju môžeme použiť na vytvorenie situácií, ktoré môžu pomôcť prelomiť začarované kruhy v skutočnom svete. ““
„Toto porovnanie je aj v nepríjemných situáciách vo virtuálnom svete etablovanou metódou v psychológii,“ vysvetľuje Latoschik. „Tu vo Würzburgu klinická psychológia skúma aj virtuálne svety s cieľom liečiť fóbie, ako je strach z pavúkov, prostredníctvom individuálneho tréningu v simulátore. Tieto prístupy sa potom používajú priamo v univerzitnej ambulancii pre psychoterapiu. ““
Možnosti terapie vo virtuálnom priestore
Po vytvorení vlastného obrazu vo virtuálnom priestore je možné implementovať rôzne terapeutické prístupy. Patrí sem napríklad možnosť zmeniť avatara podľa želania. Minulé udalosti, ako napríklad postupné zvyšovanie hmotnosti po mnoho rokov, sa dajú vyriešiť spätne. Môžu sa však ukázať aj vyhliadky na úspešnú terapiu.
„Ak zmeníme vzhľad alebo vzhľad avatara, môže to mať merateľný vplyv na skutočnú osobu,“ hovorí Latoschik. Týmto spôsobom by sa dali zostaviť obrazy vnútorného fungovania tela, ktoré ilustrujú, ako patologické zvýšenie hmotnosti ovplyvňuje telesné orgány - a ako môže terapia priniesť pozitívne výsledky tu.
"Málokto z nás si dokáže predstaviť svoje vlastné telo 20 alebo 30 rokov v budúcnosti." Ak posunieme dopredu čas vo virtuálnej realite, získame úplne nové poznatky a poznatky o nás a možných dôsledkoch našich činov, “hovorí profesor JMU.
Virtuálna skupinová terapia ako možnosť
Virtuálny svet ponecháva takmer neobmedzený priestor pre aplikácie a zážitky. „Ľudia oddelení od skutočného tela si mohli ľudia s voľne voliteľným vzhľadom vymieňať nápady po celom svete vo virtuálnych skupinových terapiách. Obrazy tela, ktoré by inak boli vnímané negatívne, sa posúvajú dozadu, “vysvetľuje Wienrich.
Pre tím JMU je dôležité, aby sa v tomto projekte spojil základný výskum a prístupy pripravené na použitie. „Výskum s virtuálnym prostredím je zavedený vo vede a vo firmách,“ vysvetľuje profesor. „Kombinujeme osvedčené aspekty s novými technickými možnosťami a vedeckými otázkami.“
Gamifikácia: pomocou prvkov z hier
Projekt ViTraS kombinuje aspekty interaktívnej počítačovej grafiky, kognitívneho výskumu a počítačovej vedy. Spolieha sa tiež na gamifikáciu - teda použitie prvkov z počítačových hier. „Zaujímajú nás hlavne otázky týkajúce sa herných mechanizmov a motivácie účastníkov. To robí projekt zaujímavým aj pre študentov, “hovorí Latoschik. Študenti s vhodným odborným zázemím môžu byť zapojení do výskumu prostredníctvom akademickej spolupráce alebo stáží.
Ocenený krátko po začiatku projektu
Nemecký inštitút pre virtuálnu realitu (DIVR) ocenil koncept ViTraS krátko po začatí projektu. Ako súčasť ocenenia „DIVR Science Awards“ získal ViTraS cenu v kategórii „Najlepší dopad“. Celkovo išlo o 49 žiadostí. Cena bola udelená 23. mája 2019 na „VR Science and Business Day“ „Miesta VR Festival“ v Gelsenkirchene.