Digitálne hry f; r batoľatá a deti v predškolskom veku od spoločnosti medienp; výchovné hľadisko
Hra určuje každodenný život detí. Stále častejšie na to využívajú tablety a iné mobilné platformy. Náš odborný článok sa venuje každodennému životu doma a v dennej starostlivosti. Vypracovávame vhodné vzdelávacie kritériá na hodnotenie hier pre vekovú skupinu od 2 do 5 rokov.
Hra určuje každodenný život batoliat a predškolákov. V deň, keď nastúpia do školy, strávia neuveriteľných 15 000 hodín hraním všetkých druhov hier, hovorí pravidlo. [1] Aj dnes ich často môžete vidieť hrať na tabletoch a iných mobilných platformách. A zvyšuje sa dostupnosť zariadení, rovnako ako ponuka herných aplikácií, najmä pre batoľatá a deti v predškolskom veku. Preto tieto mediálne trendy v ranom detstve možno v súčasnosti nájsť v mediálnej pedagogickej diskusii.
Vďaka herným aplikáciám sa dokonca odborníci snažia získať prehľad. Aktuálne štatistiky [2] zahŕňajú okolo 400 000 herných aplikácií v App Store pre platformu iOS, porovnateľnú ponuku možno nájsť v obchode Google Play a v menšej miere na platformách pre Windows a od Amazonu, aby som vymenoval iba tých najväčších poskytovateľov. Nájsť tu „správnu“ aplikáciu pre svoje vlastné (malé) dieťa si vyžaduje orientačné znalosti, ktoré obchody ponúkajú iba v obmedzenej miere, pokiaľ ide o ich funkciu predajných platforiem. Malo by sa však vôbec pátrať? Potrebujú malé deti herné aplikácie? Názory sa v tejto chvíli už líšia. A zatiaľ čo o tom dospelí diskutujú, veľa detí vo veku 2 až 5 rokov sa jednoducho hrá na zariadeniach svojich rodičov. Už len z tohto dôvodu z hľadiska mediálnej pedagogiky nejde len o to, či by sa malé deti (mali) hrať digitálne, ale skôr o to, čo a ako? [3] Tento odborný článok je zameraný na preskúmanie každodennej mediálnej výchovy doma a v dennej starostlivosti a na vypracovanie vhodných vzdelávacích kritérií na hodnotenie hier pre vekovú skupinu od 2 do 5 rokov.
Hľadanie pedagogických hľadísk a oblastí pôsobenia sprevádzalo od začiatku zavádzanie digitálnych médií v predškolskej oblasti. Ak sa dá myslieť na počítače v materskej škole všeobecne, diskusiu v nemeckom jazyku môžeme charakterizovať tromi pozíciami podľa Aufenanger/Gerlach (2008). Patria sem ideologická kontra pozícia, ideologická pro pozícia a pedagogická pozícia. Zatiaľ čo prvé dva hovoria jasne proti počítačom v materskej škole alebo v prospech počítačov s obávaným poškodením (proti) alebo s nutnosťou naučiť sa včas zaobchádzať s médiami (pro), pedagogická pozícia umožňuje premyslené využitie počítačov, ktoré je zakomponované do osvedčených pedagogických prístupov je. Používanie počítačov preto nie je samoúčelné a je doplnkom alebo doplnkom k iným aktivitám: „Poskytnutím mediálnej infraštruktúry sa deťom ponúka priestor skúseností, ktorý im dáva príležitosť transformovať mediálne zážitky na mediálne zážitky a získať zodpovedajúce mediálne zručnosti.“ ( ibid., s. 3f.) V takomto vzdelávacom kontexte by sa mali brať do úvahy aj digitálne hry pre batoľatá a deti v predškolskom veku.
Používanie médií a správanie pri hraní

V porovnaní s inými voľnočasovými aktivitami hrajú počítačové hry menšiu rolu. U 12% batoliat hlavní rodičia uvádzajú, že používajú počítačové/konzolové/online hry aspoň raz týždenne. U detí predškolského veku je tento podiel mierne vyšší, 20%, ale stále pomerne nízky (pozri MPFS, 2015, s. 8f.).
Rodičia a opatrovníci sú vzormi a hrajú sa zároveň na partnerov. Je na nich, aby formovali prostredie tak, aby deti mohli získavať skúsenosti podporujúce rozvoj (porovnaj Largo, 2010, s. 268f). Výberom hry máte rozhodujúci vplyv na herné správanie. Majú mamutú úlohu filtrovať vysoko kvalitné aplikácie z davu.
Vzdelávanie a ochrana maloletých
Rodičia môžu nájsť počiatočnú orientáciu prostredníctvom ocenení, ako sú vzdelávacia interaktívna cena (Pädi), GIGA-Maus alebo Tommi, medzi ktorých víťazmi sú najmä (vzdelávacie) hodnotné hry. Na to, aby mohli zistiť, či aplikácia skutočne vyhovuje hernému správaniu ich dieťaťa, však potrebujú viac informácií. Pri hodnotení obsahu pomáha napríklad aj rozsiahla databáza Nemeckého inštitútu mládeže. Podobne podrobne diskutujeme o aplikáciách so spielbar.de aj v našej oblasti pre hry pre deti predškolského veku. Je potrebné poznamenať, že aj deti predškolského veku chcú samostatnosť a samostatnosť. Chcú spoznávať svet po svojom a čoraz viac ho požadujú. Rodičia sú však zodpovední za sprevádzanie svojich detí konzumáciou médií. Médiá nemôžu prevziať rozhodujúce medziľudské úlohy. Aj keď sú herné aplikácie zamerané priamo na batoľatá, nie sú výzvou na ponechanie batoliat bez dozoru pri zariadeniach.
Herné aplikácie ponúkajú nové zážitkové priestory - pre rodičov aj deti - ale zároveň vyvolávajú otázky, ako s nimi zaobchádzať. Od koľkých rokov majú herné aplikácie zmysel? Ako dlho môže moje dieťa bez váhania hrať herné aplikácie? Podľa siete médií s kompetenciami mekonet, ktorá je teraz rozpustená, nie je čas na uvedenie do sveta aplikácií. Záujem dieťaťa o zariadenie skôr určuje čas prvého použitia (pozri mekonet, 2013, s. 5f). Je dôležité nevyzdvihovať smartphone alebo tablet ako niečo špeciálne. „Používanie médií ako odmeny je rovnako pochybné ako„ opatrovateľka médií ““ (tamže). Podobné odporúčanie dáva iniciatíva „Schau Hin“ sponzorovaná Federálnym ministerstvom pre rodinné záležitosti (BMFSJF). Konzumácia médií v sprievode rodičov je preto možná od troch rokov, ak dieťa už prejaví zodpovedajúci záujem o príslušné médium.
Z nášho pohľadu je však dôležité v tejto súvislosti neaplikovať vekové odporúčania príliš široko. Rodičia môžu najlepšie zhodnotiť úroveň rozvoja svojho dieťaťa sami. Poznáte záujmy a rýchlo si všimnete, keď je vaše dieťa ohromené. Vek, v ktorom dieťa používa herné aplikácie, by sa preto malo ponechať na rodičoch, aby rozhodovali od prípadu k prípadu.
Ťažko sa dajú zovšeobecniť aj vyhlásenia o hracom čase. Okrem obsahu príslušnej hernej aplikácie tu zohrávajú úlohu aj individuálne vlastnosti dieťaťa. Federálne centrum pre výchovu k zdraviu (BZgA) odporúča pre deti vo veku od 3 do 5 rokov maximálny mediálny čas 30 minút denne. Okrem využívania digitálnych hier tento čas zahŕňa aj ďalšie médiá, ako napríklad televíziu (porov. BZgA, 2014, s. 22). Ako je tento mediálny čas v skutočnosti rozdelený, je nakoniec na rodičoch alebo rodičoch. Je dôležité sprevádzať deti, rozprávať sa s nimi o obsahu a umožniť im zdravo používať herné aplikácie. To vytvára príležitosti pre rozvoj vzťahov medzi rodičmi a deťmi v rodine, aby sa dalo spoločne objavovať nové (hrať sa) svety.
Pedagogické kritériá a hodnotenie
Pedagogické hodnotenie ide o krok ďalej ako ochrana maloletých v médiách, ak má záujem o to, či dieťa rozumie úlohe hry a dokáže ju zvládnuť. Ďalej sa kladie dôraz na technickú a obsahovú kvalitu. Dobrá hra by mala byť v konečnom dôsledku predovšetkým zábavná pre deti. To sa nedá považovať za samozrejmosť, pretože keď si rodičia vyberú hru, zábavný faktor často konkuruje sľubovaným efektom učenia. Deti a rodičia vnímajú činnosť hry ako veľmi odlišnú, ako jasne uvádza Mogel (2008):
„Perspektíva vedy pre dospelých viedla k dominancii rozšíreného predpokladu, že na hru by sa malo pozerať predovšetkým z pohľadu toho, do akej miery prispieva k budúcemu zvládaniu života dieťaťom, napríklad kognitívnemu rozvoju, rozvoju sociálnych zručností, rozvoju stratégií zvládania konfliktov . Povedané na rovinu: Takáto perspektíva je cudziemu a vzdialená hrajúcemu sa dieťaťu. Žiadne dieťa na svete sa nepýta, do akej miery prispieva jeho hra k osobnému rozvoju; žiadne dieťa by sa nepýtalo, či by bolo pre ňu prínosom „hranie sa v budúcnosti.“ (Mogel, 2008, s. 7)
Kritériá posudzovania digitálnych hier pre deti vo veku od 2 do 5 rokov by preto mali mať na pamäti obidve perspektívy - dospelých i detí. Pre priblíženie vychádzame z našich úvah o mobilných hrách, kde sa zameriavame najmä na charakteristiky herných aplikácií (porovnaj Miller/Sauer 2014, s. 45, ako aj zásadne na hodnotiace kritériá Fritz/Fehr, 1997).
Medzi odbornou verejnosťou panuje nezhoda v tom, či by batoľatá mali hrať digitálne. Toto je zvlášť zrejmé v diskusii o použití médií v centrách starostlivosti o deti. V tejto súvislosti Bleckmann (2014, s. 6) postuluje negatívne dôsledky „skríningových médií“ z protikladu, pretože - podľa ich argumentácie - venujú čas malým deťom na vykonávanie tých činností, ktoré sú „nevyhnutné pre ich zdravý vývoj“. Prichádza k tomuto hodnoteniu bez ohľadu na mediálny obsah, aj keď so zjavne nevhodným (napr. Násilným) obsahom je potrebné počítať aj s negatívnymi účinkami. Médiá na obrazovke sú v rodičovskom dome často príliš dominantné, a preto odporúča, aby ich centrá starostlivosti o deti ako istý druh kompenzácie nahradili väčšinou bez obsahu obrazovky (tamtiež, str. 13). Ak sa v zariadení napriek tomu uplatňujú príslušné mediálne koncepty, odporúča sa úzko zapojiť tím a rodičov, ako aj definovať činnosti, pre ktoré sa vybrané médiá používajú, a ako sa určuje, či sa skutočne dosahujú súvisiace ciele (ibid, Str. 18f.).
Na druhej strane Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) z empirickej práce vyvodzujú, že najmä centrá dennej starostlivosti nemožno definovať ako „priestor bez médií“: „Skôr na základe mediálneho sveta detí musia byť mediálne zručnosti poskytované už v ranom vzdelávaní ktorý absorbuje vnímavé mediálne zážitky detí a zodpovedne rozširuje produktívne možnosti “(ibid., s. 17). Okrem zvyšovania technických a kognitívnych schopností vidia aj pozitívne účinky na sociálne správanie detí. Na rozdiel od iných aktivít si niektoré deti dokázali tiež posilniť sebadôveru v mediálnu prácu (tamže, str. 18).
Veríme, že je možné povedať veľa o odtrhnutí sa od základných pozícií tohto druhu, kde je to možné. Pretože plošné hodnotenia „médií na obrazovke“ alebo „médií“ (alebo konkrétne v našom prípade: herné aplikácie a digitálne hry) na jednej strane znižujú šancu vážne sa zaoberať príslušnými a tiež veľmi odlišnými typmi obsahu. Na druhej strane niekedy ignorujú, aké odlišné sú deti a ich potreby vo veku od dvoch do piatich rokov. Neustále objavujete nové veci a podnikáte vývojové kroky. Digitálne hry môžu mať výhody a nevýhody v závislosti od dieťaťa. Kritériá, ktoré sme spomenuli vyššie, by mali pomôcť pri správnom zatriedení v jednotlivých prípadoch.
Mediálnopedagogická pozícia, a rád by som uzavrela, sa vyznačuje nielen premysleným využitím digitálnych hier, ktoré je zakomponované do osvedčených pedagogických prístupov, ale aj včasným využitím technických inovácií a ich kreatívnym využitím v modelových projektoch. Súčasná projektová práca sa už nepýta iba na to, čo a ako sa deti hrajú, ale tiež - zhrnuté pod pojmom „výrobné činnosti“ - ako môžu sami rozumieť, meniť a vytvárať (programovať) hry a digitálne technológie. Predškoláci sa napríklad hrou (a spolu s rodičmi) učia, ako roboti „myslia“ a ako fungujú programovacie príkazy. Dôraz sa kladie na širokú škálu možností kreatívneho dizajnu, ktoré budú mať deti dneška v budúcnosti k dispozícii (porovnaj Siller/Andrasch, 2016).
Záver
Digitálne hry v batoľatách a predškolskom veku sa doteraz ako téma zatiaľ neskúmali. V tejto chvíli však môžeme konštatovať, že aj najmenšie deti sa rady hrajú so smartfónmi a tabletmi a rodičia a zákonní zástupcovia si zároveň nie sú istí typom a rozsahom používania ich deťmi. To si vyžaduje podporu mediálneho vzdelávania, ktorá na jednej strane veľmi praktickým spôsobom ukazuje, akú rolu môžu hrať herné aplikácie v každodennom rodičovstve, a na druhej strane pomáha pri výbere správnych hier pre vlastné dieťa. Rodičia a opatrovníci môžu s istotou rozhodnúť, či alebo čo a ako, iba ak poznajú a rozumejú ponukám hry, ich obsahu a možnému použitiu.
literatúry
Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Deti predškolského veku a počítače. Socializačné účinky a možnosti vzdelávania v zariadeniach dennej starostlivosti o deti. Štúdia v mene hesenského štátneho orgánu pre súkromné vysielanie a nové médiá (LPR Hessen). Záverečná správa z výskumu. Kassel: LPR Hesensko. URL: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (15.06.2016)
Bleckmann, Paula (2014): Malé deti a médiá na obrazovke. V odborných textoch KiTa. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (15. júna 2016)
BZgA (2014): Pozerajte pozorne a počúvajte! Tipy pre rodičov na tému „mediálne použitie v rodine“. Bonn: Federálne stredisko pre výchovu k zdraviu. URL: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (01.01.2016)
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (1997): Kritériá pre pedagogické hodnotenie počítačových a videohier. V tomto. (Ed.): Handbook Media: Computer Games. Bonn: Federálna agentúra pre občianske vzdelávanie, s. 333-340.
Grobbin, Alexander/Feil, Christine (2014): Digitálne médiá: Potreba rady, konania a regulácie z pohľadu rodiča. Krátka správa o čiastočnej štúdii - rodičia s 1 až 8-ročnými deťmi. Mníchov: Nemecký inštitút mládeže. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektiven-06-07-2014.pdf (15.06.2016)
Krenz, Armin (2001): Deti sa hrajú do života - spojenie medzi schopnosťou hrať sa a školou. Vo WWD, vydanie 75, s. 8-9. Bad Rodach: Wehrfritz
Largo, Remo H. (2010): Baby Years. Rozvoj a výchova v prvých štyroch rokoch. Mníchov: Piper.
Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Mediálna kompetencia pri prechode do školy: Prvé výsledky výskumnej a intervenčnej štúdie o využívaní médií v ranom vzdelávaní. In media pedagogy 22: Early media education. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (15. júna 2016)
mekonet (2013): Mobilné médiá a aplikácie pre deti v skratke. Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (15. 2. 2016)
Miller, Tobias/Sauer, Anne (2014): „Mama povedala, choďte sa hrať von!“ Mobilné hranie z výchovného hľadiska. V merz 3-14. Mníchov: kopaed. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (15.06.2016)
Mogel, Hans (2008). Psychológia detskej hry. Od najskorších hier po počítačové hry. 3. vydanie. Heidelberg: Springer.
MPFS (Vyd.) (2015): miniKIM 2014. Malé deti a médiá. Základné štúdium manipulácie s médiami u detí vo veku 2 až 5 rokov v Nemecku. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (15.06.2016)
Schaefer, Charles E. (Ed.) (1993): Terapeutické sily hry. Northvale, NJ: Jason Aronson.
Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): Hravý úvod do programovania pre deti a rodičov predškolského veku. In Schön, Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (eds.). Tvorba aktivít s deťmi a tínedžermi. Príručka pre kreatívny digitálny dizajn. Str. 89-96. Bad Reichenhall: BIMS e.V.
Textor, Martin R. (2014): Play and Play Promotion. In ders. (Ed.), Das Kita-Handbuch (online publikácia). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (15.06.2016)
USK (2013): Ochrana detí a mladých ľudí. Vekové hodnotenie pre počítače a videohry v Nemecku. Berlín: zábavné softvérové sebakontroly. URL: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (15.06.2016)
Poznámky
[1] Týchto 15 000 hodín treba chápať ako odhad. Toto číslo je často uvádzané v textoch o vývoji dieťaťa bez citovania empirických dôkazov (pozri napr. Schaefer, 1993; Krenz, 2001). Implicitný predpoklad hracieho času okolo siedmich hodín denne je však veľmi pravdepodobný. Hra je hlavným zamestnaním detí v tejto vekovej skupine (porovnaj Textor, 2014).
[2] pozri napríklad údaje spoločnosti Statista pre obchody s aplikáciami všeobecne na adrese http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebeneste-CAT-im-app-store-nach-nummer-der-apps/alebo špeciálne pre iTunes App Store v USA na adrese http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/nummer-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (01.01.2016). Aj bez prihlásenia do portálu poskytujú čísla hrubý dojem z rádu, o ktorom hovoríme. Presný počet herných aplikácií je pre naše úvahy irelevantný. Je nevyhnutné, aby bolo aplikácií oveľa viac, ako môže jednotlivec vidieť.
[3] porovnaj analogicky žiadosť o vystúpenie od prof. Dr. Tanja Witting na sympóziu „Digitálne hry v detských rukách“ 12. novembra 2015 na federálnom ministerstve dopravy a digitálnej infraštruktúry v Berlíne.
[4] V júni 2016 to boli Firefox Marketplace, Google Play, Windows Store a Nintendo eShop.