Fórum Revorix; Zobraziť tému - nabrať spotrebu na opravy

Spotreba regrútov v repen?

z OrinIng »7. 9. 2006, 10:35 hod

fórum

z kryptón »7. 9. 2006, 10:47 hod

Ak došlo k poškodeniu konštrukcie, potom loď stratí posádku, ktorá bude musieť byť počas opravy vymenená.

Re: Spotreba regrútov pri repening?

z Ultor »11. 7. 2006, 10:43 hod

Mhhh, keď idem autom do dielne, 3 učni zomrú, kým ho opravím?

z kryptón »11. 7. 2006, 11:09 hod

Ultor. Automobil. to je chromé.

V kozmickej lodi mohol reaktor unikať a, žiaľ, ožarovať niekoľkých členov posádky:/malo by sa to stať a podobne

Alebo neopatrnosť počas opravy vedie k tomu, že plazmové vedenie nie je usadené tak, ako by malo, a monitorovací personál sa bohužiaľ cíti zle. Vy už viete

Existuje teda veľa možností. len či to má zmysel ... no

z L4W »11. 7. 2006, 11:17 hod

z FireSpiriT »11. 7. 2006, 12:46 hod

čo by mi prišlo veľmi zaujímavé. exponenciálna miera náboru.
ten napr. 1,2% nováčikov. za hodinu o0
zo 100 regrútov v nocľahárni je neustále 1 regrút, inak by sa stalo osudným mať asi 10 ľudí. ale keď budete mať niekedy 200, dostanete + 1,2% za hodinu, to by boli 2.
Myslím tým, snažte sa mať na internáte 200 regrútov pod kontrolou; >>

z OrinIng »11. 7. 2006, 12:52 hod

z Puškin »11. 7. 2006, 12:59 hod

z hadí had »11. 7. 2006, 17:04 hod

návrh od klanu ret:
rozdelenie rek na tri „zamestnanecké skupiny“

1. Remeselníci pre použitie v staviteľstve
2. Inžinieri, aby naplánovali loď
3. regrúti/členovia posádky na stavbu a posádku lodí

maximálny počet príslušných pracovných skupín závisí od:

do 1. podľa konštrukčného systému
do 2. podľa vývojového systému
do 3. za úrovňou Werftlevel + Docklevel

celkový počet závisí od obytného priestoru.
nastavenia je možné vykonať prostredníctvom školiaceho systému (v percentách)

rýchlosť príslušných akcií závisí od príslušných remeselníkov/inžinierov/regrútov.

Zmena v percentuálnej distribúcii prebieha pomaly (3 dni)

. a čo iné je vtipné? bolo by! nie prirodzená úmrtnosť, povedzme jedna za par dní

to by bola super vec resp. a tiež by to bolo logické

z huxian »11. 7. 2006, 17:28 hod

Miera úmrtia jednoducho nezáleží na tom, či neustále pribúdajú noví regrúti.

Pre každého regrúta, ktorý zomrie, vylezie nový z nejakej diery.

Aby to fungovalo s mierou nerdov, musí sa potom vzťahovať na príslušný „následný strih“, ktorý už človek zaškolil (remeselníci atď.), Alebo musí nastaviť dosť nízku mieru náboru, takže väčšina odmien vzniká iba prostredníctvom klonovacieho systému.

Účelom mojich komentárov nie je kritizovať alebo urážať autora; právne pomáhajú čitateľovi pri vytváraní názoru!

Nádej je výsledkom nedostatku informácií -_-

Rx ma má rád:

z 8472 »11. 7. 2006, 17:44 hod

Obsah pred formulárom
Objektívnosť pred ústretovosťou
Pred zábavou topické
Konštruktivita pred slobodou prejavu
Čin pred slovami
Argumenty pred väčšinou

„Keď sa ladenie definuje odstránením chýb, programovanie sa dá definovať ich implementáciou.“

z OrinIng »11. 7. 2006, 18:04 hod

z L4W »11. 7. 2006, 19:30

Nie, vidíte to zle. Od vývojárov sú stiahnutí regrúti za plánovanie vesmírnych lodí, aby odhalili svoje vojenské skúsenosti a dali vývojárom príležitosť vynikajúco navrhnúť loď.

Stiahnutí nováčikovia už postupne nie sú potrební a môžu sa vrátiť k svojej pravidelnej službe, približne jeden z ľudí tam už nie je potrebný technikmi za hodinu a môže pokračovať v práci.

Pred uplatnením rovnakého argumentu na náklady na opravu skutočne myslíte, že vojaci chodia opravovať vesmírne lode?
-Ťažko pravdepodobné.

Téma: Považoval by som za rozumnejšie vyberať nováčikov, keď dôjde k strate boja (vždy to vidíte, pred technikom exploduje línia EPS a okamžite je potrebné znovu nasadiť tabletku na diagnostiku smrti). Takže „ak Flotte_verschellt, tak let_Crewmates_die“

z OrinIng »11. 7. 2006, 20:06

Dôvod, prečo si myslíte, že je to lepšie, by nebol zlý.
Nakoniec dôjde v mnohých prípadoch k rovnakej veci.
Koniec koncov, v každom tréningovom boji je porazený, ktorý sa stratí vo vesmíre.

Myslím si, že to má zmysel, iba ak spotreba regrútov závisí od poškodenia lode.

z Kenji »11. 7. 2006, 20:57