QFM21 Zvýšená motivácia prostredníctvom aplikácií Institute for Sports Science
Oblasti
Návody
Všeobecné informácie
Obsah
| QFM21 |
| Seminár o metódach kvantitatívneho výskumu |
| Christine Krönke, Anika Zimmermann, Julia Kulikov, Felix Kager |
| Motivačné a fitnes aplikácie |
| cca 50 min. |
| 02.03.2016 |
| 16.02.2016 |
| Metódy kvantitatívneho výskumu SE | - Popíšte a kategorizujte výraz „aplikácia pre zdravie“ - Správne definujte motiváciu a urobte hranicu medzi vonkajšou a vnútornou motiváciou - Poznať spôsoby, ako zachytiť motiváciu |
úvod
Nasledujúca wiki si preto dala za úlohu prostredníctvom rôznych štúdií a textov zistiť, ktoré faktory sú rozhodujúce pre zvýšenie motivácie počas športu. Na tento účel sa najskôr vytvorí prehľad existujúcich kategórií z hľadiska fitnes aplikácií. Nasleduje podrobnejšie preskúmanie koncepcie motivácie a rozsahu, v akom hrá rolu pri ovplyvňovaní zdravotného správania. Na lepšie sledovanie nárastu motivácie bol vypracovaný dotazník. Aby bolo možné zaručiť porovnateľnosť, uskutočnila sa špecializácia na oblasť „spustených aplikácií“. Kritériá dotazníka boli navrhnuté na základe ôsmich spustených aplikácií (pozri RUNNER'S-WORLD).
napísal A. Zimmermann
prehľad
Podľa štatistického portálu statista v súčasnosti používa smartphone v Nemecku 46 miliónov ľudí (vo veku 13 a viac rokov) (stav k 07/2015). Rýchlo rastúci počet, keď si uvedomíte, že v decembri 2012 stále žilo 31 miliónov ľudí (porovnaj Statista).
Denne sa zvyšuje aj počet aplikácií (aplikácií) dostupných používateľom mobilných zariadení. Dva veľké obchody s aplikáciami, Google Play a iTunes, zaznamenali v júli 2015 okolo 1,6 milióna a 1,5 milióna aplikácií (porovnaj Statista).

Aktuálne štatistiky sú vždy k dispozícii na nasledujúcom odkaze:
Na základe tam uložených údajov je počet aplikácií rozdelený do zdravotne významných kategórií „Medicína“ a „Zdravie a fitnes“, ako je to znázornené na obrázku 1.
Výsledky populačno-reprezentatívnej štúdie priameho poisťovateľa Hannoversche (2015) ukazujú, že 57 percent opýtaných využíva aspoň jednu ponuku digitálneho zdravia (n = 1 000/od 18 rokov). Dá sa povedať, že rastúca digitalizácia sveta sa ukazuje aj v zdravotníckom priemysle.
Vymedzenie kategórií
V obchodoch s aplikáciami je v zásade možné publikovať aplikáciu vo všetkých dostupných kategóriách. Poskytovateľ aplikácie rozhoduje, v ktorej kategórii je aplikácia nakoniec uvedená na trh.
Ako je uvedené vyššie, obchody s aplikáciami ponúkajú možnosť umiestniť aplikácie súvisiace so zdravím do kategórií „Medicína“ a „Zdravie a fitnes“. V súčasnosti neexistuje konkrétny popis aplikácií, ktoré je možné nájsť v jednotlivých kategóriách. Na objasnenie rozdielu medzi týmito dvoma kategóriami sa preto používa porovnanie TOP 50 aplikácií v oboch kategóriách (porovnaj Kramer, 2015) (porov. Tab. 1).
Dá sa povedať, že kategória „Zdravie a fitnes“ obsahuje takmer výlučne aplikácie pre spotrebiteľov, ktorí sa zaujímajú o zdravie. Zatiaľ čo užitočné aplikácie pre pacientov a zdravotníckych pracovníkov možno z veľkej časti nájsť v kategórii „medicína“. Ak má užívateľ prístup k údajom zo zásobovacieho systému alebo ich môže do systému zadať, hovoríme o zásobovacej aplikácii. V závislosti od aplikácie ju nájdete v jednej z dvoch uvedených kategórií.
| "Liek" | - pre zdravotnícke profesie, ktoré podporujú svoju každodennú prácu - pre pacientov na podporu (väčšinou chronických) chorôb | -Referenčné práce a encyklopédie, zdravie žien (napr. Pilulka, tehotenstvo) - Aplikácie s funkciou vyhľadávania na vyhľadanie napríklad lekárov - Aplikácie s funkciou denníka pre kronikárov (správa hladiny cukru v krvi) | 10, 8 miliónov |
| "Zdravie a fitnes" | - Udržiavanie kondície - Podpora zdravého životného štýlu | -Fitness a cvičenie -Kontrola hmotnosti, výživa a BMI | 665,7 milióna |
Tab. 1 Aplikácie súvisiace so zdravím v kategóriách „medicína“ a „zdravie a fitnes“ (podľa Kramer, 2015)
Existuje menej používateľov so zdravotnými problémami (chronicky chorých) ako zdravých používateľov aplikácií. Zdraví používatelia aplikácií majú navyše oveľa väčší výber ponúk v kategórii „Zdravie a fitnes“. Ďalšou malou skupinou je skupina zdravotníckych pracovníkov, ktorá napríklad používa príručky a lexikóny.
Scherenberg a Kramer (2013) ponúkajú pre lepšiu orientáciu doplňujúcu kategorizáciu. Zameriava sa na cieľovú skupinu používateľov a jednotlivé oblasti od podpory zdravia po terciárnu prevenciu (tab. 2).
definícia
Pojem „aplikácia pre zdravie“ zahŕňa rôzne aplikácie, ktoré sa zaoberajú témou zdravia. Podskupinu „aplikácií pre zdravie“ nájdete v obchode Google Play. V súlade s tým sú s pojmom „aplikácia pre zdravie“ spojené tieto oblasti:
• Zostaňte motivovaní: Fitness trackery a tréningové plány
• Varte zdravšie: počítadlo kalórií, recepty kuchárskych kníh, strážcovia hmotnosti
• Doprajte si odpočinok: aplikácie na relaxáciu (jóga, meditácia, relaxačné melódie)
• Objavte prírodu: turistiku, jazdu na horskom bicykli
• Pre ženy medzi nami: menštruačný kalendár, tehotenstvo
Presná definícia zdravotníckych aplikácií nie je momentálne k dispozícii.
Scherenberg a Kramer (2013) poskytujú prístupy k definícii, podľa ktorej možno koncepciu zdravia Svetovej zdravotníckej organizácie (WHO) z roku 1946 preniesť do zdravotníckych aplikácií. Podľa toho možno aplikácie pre zdravie označiť ako mobilné aplikácie, ktorých cieľom je na základe vedeckých poznatkov pozitívne a udržateľne ovplyvňovať fyzickú a sociálnu pohodu.
Dôležitým bodom je nedostatok kontroly nad aplikáciami pre zdravie ponúkanými v obchodoch s aplikáciami. V súčasnosti nie je možné určiť, či aplikácia spĺňa túto definíciu alebo nie.
Na tejto wiki sa nižšie uvažuje o fitnes aplikáciách uvedených pod pojmom aplikácia pre zdravie. Tieto okrem iného pomáhajú zatraktívniť šport pomocou rôznych motivačných stratégií.
napísal C. Krönke
Motivačné a fitnes aplikácie
motivácia
Skôr ako sa pozrieme na to, ako motivačné aplikácie motivujú alebo ako zvyšujú motiváciu k používaniu, mal by byť pojem motivácia vysvetlený podrobnejšie.
Motiváciou je smer, intenzita a vytrvalosť ľudského správania. „Smer“ treba chápať v zmysle rozhodnutia pre určité správanie. „Intenzita“ dodáva energiu na udržanie správania a „vytrvalosť“ ukazuje, do akej miery je možné udržať určité správanie tvárou v tvár odporu (húževnatosť, vytrvalosť; Nerdinger, Blicklie, Schaper, 2014, s. 420).
Pri výskume motivácie sa rozlišuje medzi vnútornou a vonkajšou motiváciou. Vnútorný znamená, že osoba je motivovaná vnútorným podnetom, ktorý spočíva v samotnej činnosti (napr .: „Chodím behať, pretože ma baví behanie; Gabler Wirtschaftslexikon, vnútorná motivácia). Pre vnútorne motivované správanie je navyše charakteristická zvedavosť, spontánnosť a záujem (Deci a Ryan, 1993, s. 225). Vonkajšia motivácia na druhej strane existuje, ak dôvody na vykonávanie činnosti sú mimo človeka a majú inštrumentálny charakter, napríklad odmenu alebo trest (napr. „Cvičím v telocvični, pretože som atraktívnejší pre ostatných“; vonkajšia motivácia).
Zvýšená motivácia prostredníctvom fitnes aplikácií
Jednoduché stiahnutie a inštalácia aplikácie pre fitnes ešte zďaleka nekončí. Akými prostriedkami môže aplikácia dosiahnuť motiváciu k neustálemu používaniu alebo k zvyšovaniu motivácie športovať?
V tejto súvislosti je dôležité spomenúť, že vedecký výskum nemôže držať krok s rýchlym vývojom technológií a neustále sa meniacimi trendmi vo fitnes a športe. Preto je literatúra na túto tému obmedzená na niekoľko článkov. Na základe literatúry, ktorú máme k dispozícii, je však možné určiť, že takmer žiadna aplikácia nie je založená na konkrétnych vedeckých konceptoch zvyšovania motivácie (Helf, Hlavacs, 2015, s. 2; Conroy et al. 2014, s. 649). Vo fitness aplikáciách sa tiež používa iba niekoľko konštruktov (pozri exkurz)
Koncept, ktorý používajú niektoré fitness aplikácie, je napríklad takzvané „overenie hry“, známe tiež ako „Gamifikácia“. Gamifikácia označuje prenos typických herných prvkov a procesov do kontextu nesúvisiaceho s hrou (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Tento koncept sleduje cieľ zvýšiť motiváciu používateľov prostredníctvom typických herných procesov, napríklad zvládania úloh prostredníctvom individuálneho alebo spoločného výkonu, a tým dosiahnuť zmenu správania. Okrem toho je možné medzi účastníkmi vykonať porovnanie výkonu pomocou rôznych prvkov typických pre hru (pravidlá hry, zoznamy hodnotení, bodové systémy atď .; ibid.). Tento koncept je možné použiť rôznymi spôsobmi (podrobnejšie pozri Hamari et al., 2014) a vhodnou oblasťou na gamifikáciu sú aj fitness aplikácie.
„Vývojári objavili gamifikáciu ako nástroj na zvýšenie zapojenia používateľov do aplikácií tým, že sa snažia transformovať náročné úlohy spojené s fyzickou aktivitou alebo príjmom potravy“ (Helf, Hlavacs, 2015, s. 1).
Na nasledujúcich dvoch videách sú zobrazené videá, ktoré je možné priradiť k princípu Gameificaiton.
Dobrým príkladom aplikácie založenej na princípe gamifikácie je „Zombies, Run!“ (Https://zombiesrungame.com). Najlepšie fitness aplikácie pre gamifikáciu od roku 2015 sú tu: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/
Aké ďalšie funkcie potrebuje aplikácia, aby povzbudila svojich používateľov k väčšej fyzickej aktivite?
Pomocou tejto wiki je možné predstaviť, ako možno postupovať pri odpovedi na túto otázku. Prístup uvedený v tomto dokumente obsahuje dotazník, ktorý sa používa na zistenie, ktoré faktory majú vplyv na zvýšenie. Vyšetrovanie sa zameriava na spustenie aplikácií.
„4-M“
Ďalšiu koncepciu možností, ako je možné zmeniť zdravotné riziko pomocou aplikácií, poskytujú Spring et al. (2013). Zastávate názor, že zmenu správania je možné dosiahnuť zahrnutím tzv. „4 M“: motivácie, monitorovania, modelovania a modifikácie (Spring et al., 2013, s. 35).
Motivácia je pravdepodobne najdôležitejším faktorom, pretože
„Motivácia je motor, ktorý poháňa celý podnik zameraný na zmenu správania, pretože je to energizujúca sila, ktorá katalyzuje a udržuje cieľové správanie organizmu“ (ibid., P.35).
napísal J. Kulikov
metodológia
Na základe literárneho prieskumu bol navrhnutý dotazník na tému zvyšovania motivácie prostredníctvom spustených aplikácií. To by malo poskytnúť informácie o tom, ktoré použité stratégie môžu zvýšiť motiváciu používateľa športovať.
Vysvetľuje sa, ktoré funkcie a ďalšie funkcie by mala mať spustená aplikácia. Okrem toho sa dopytujú položky, ako napríklad školenie a používanie sociálnych sietí/hravé prvky. Následne by sa na výroky malo odpovedať pomocou Likertovej škály. Tieto tvrdenia sa týkajú všeobecného športového správania respondenta, ako aj stratégií používaných na zvýšenie motivácie (sociálne siete/gamifikácia). Aby bolo možné preukázať akékoľvek rozdiely medzi pohlaviami a rôznymi vekovými skupinami, sú na konci dopytované demografické údaje o veku a pohlaví.
Dotazník bol zostavený na základe ôsmich testovaných spustených aplikácií a ich funkcií (pozri RUNNER'S-WORLD)). Poskytuje základné informácie o tom, ktoré funkcie môžu pozitívne ovplyvniť motiváciu používateľa. Na uskutočnenie dotazníka je vhodné vytvoriť online dotazník. .
Dotazník je k dispozícii na nasledujúcom odkaze: Dotazník
Na základe výsledkov z tohto dotazníka je potom možné podrobnejšie spochybniť špeciálne funkcie, ako je napríklad princíp gamifikácie.
Hypotézy
• Ak môže používateľ zdieľať svoje výsledky s priateľmi, bude viac športovať.
• Ak používateľ dostane spätnú väzbu o svojej fyzickej zdatnosti prostredníctvom aplikácie, potom viac športuje.
• Ak Laufapp obsahuje hravé prvky, používateľ viac športuje.
napísal F. Kager
Zhrnutie a výhľad
napísal A. Zimmermann
opýtať sa
liek
• pre zdravotnícke profesie, ktoré podporujú svoju každodennú prácu
• pre podporu pacienta
zdravie a fitnes
• Udržiavanie kondície
• Podpora zdravého životného štýlu
liek
• Referenčné práce a encyklopédie
• Aplikácie s funkciou denníka pre kronikárov
• Funkcia vyhľadávania na vyhľadanie napr. Lekárov
zdravie a fitnes
• Fitness a cvičenie
• Kontrola hmotnosti, výživa a BMI
Gamifikácia - prenos typických herných prvkov a procesov do kontextu hry nepoznaného
• Motivácia
• Monitorovanie
• Modelovanie
• Úpravy
Doplnkové wiki
literatúry
Conroy, D.E., Yang, C.-H., Maher, J.P. (2014): Techniky zmeny správania v špičkových mobilných aplikáciách pre fyzickú aktivitu. American Journal of Preventive Medicine. 46 (6). 649-652.
Deci, E.L., Ryan R.M. (1993): Teória sebaurčenia motivácie a jej význam pre pedagogiku. Journal of Education. 39 ods. 223-238.
Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Funguje gamifikácia? Prehľad literatúry empirických štúdií o gamifikácii. 47. medzinárodná konferencia o systémovej vede na Havaji. 3025-3034.
Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Apps for life change: Critical review and solution guidelines. Zábava na počítači. 1-6.
Nerdinger, F.W., Blickle, G., Schauer, N. (2014): Industrial and Organizational Psychology. 2., prepracované. Vydanie. Berlín a ďalší: Springer.
Scherenberg, V. & Kramer, U. (2013): Brave New World: Healthier with Health Apps? Pozadie, potreba konať a nevyužitý potenciál In: Yearbook Healthcare Marketing 2013, New Business Verlag, Hamburg, 115-119.
Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Healthy Apps. Mobilné zariadenia na nepretržité monitorovanie a intervencie. IEEE Pulse. 4 (6). 34-40.