Death Stranding a Walking Simulator Nie tak celkom! Dash FM Podcast

Je to vec očakávania. Keď hráči už nemôžu pristupovať k hre bez šablóny a kontrolného zoznamu, zvyčajne im unikne príležitosť zapojiť sa do toho, čím hra v skutočnosti chce byť. Je vlastne absurdné, koľko nezmyslov sa považuje za samozrejmosť bez spochybňovania. V strieľačkách z pohľadu prvej osoby sa herná postava lieči tým, že stojí okolo a čaká. V hrách na hrdinov porazení protivníci ukladajú náhodné predmety z ničoho nič. Zdá sa, že zásoby majú nekonečné kapacity a napodiv sú všetky skaly, na ktoré sa dá vyliezť, označené bielymi stopami farby. Aj keď sa vždy snaží o realizmus, videohry stále abstrahujú túto realitu, aby vytvorili súbor pravidiel, pomocou ktorých sa má problém vyriešiť. Samozrejme, že to narástlo. Niektoré hry ukazujú, ako sa to robí, a ak funguje dobre, je adoptovaná. Výhodou je, že hráči sa môžu intuitívne orientovať v nových hrách. Nevýhodou tu je, že hry sa stávajú všeobecnými a vy sa zrazu rozčuľujete, keď na „The Last Guardian“ zrazu skočíte s trojuholníkom namiesto X.
Čo je to simulátor chôdze?
Napriek tomu ma fascinuje diskusia okolo tejto hry. Zdá sa, že sme sa dostali do bodu, keď sa obraz tradičnej videohry natoľko zakorenil, že už teraz je čuchať k akejkoľvek odchýlke, zvlášť keď sa tejto hre dostane pozornosti hlavného prúdu. Táto diskusia sa v indickom sektore koná zriedka, hoci táto subkultúra vrhá na trh kreatívne a nekonvenčné koncepty už viac ako 10 rokov. V každom prípade by som chcel do budúcnosti, aby sa videohry chápali skôr ako nezávislé umelecké objekty, namiesto toho, aby sa vždy museli porovnávať so spoločným vzorcom. Je to práve aspekt, v ktorom môžu videohry obsahovať širokú škálu umeleckých foriem a rôzne ich váhu pre svoje vlastné priestory, čo robí toto médium také dynamickým, rozmanitým a hodnotným.