Diabol! Donnerhaus

RPG, herná filozofia, príbeh a fantasy karty!

hranie rolí

„Dobrý kráľ“ je zosadený „zlým kráľom“ a vo výsledku „dobrí chlapci“ bojujú proti „zlým chlapcom“, aby to znova zmenili. Klasika v hre na pero a papier. V Dungeons & Dragons to dokonca stanovujú pravidlá Zarovnania.

Dobré a zlé sú dve módne slová, ktoré majú v žánri fantasy veľkú váhu. Rovnako v politike a histórii. Iba v cyberpunku sú väčšinou ignorované - ale všetko je tam morálne šedé. Aby ste ako majster a hráč hry mohli pracovať s touto klasickou témou, je užitočné vdýchnuť týmto všeobecným pojmom trochu života. Na úvod sa zasvätím zlu, pretože kto odolá pokušeniam o hriech?

Dobré a zlé - jednoduché, ale neurčité

Jasné rozdelenie na dobré a zlé má silné čaro pre rozprávanie príbehov. Na jednej strane to rieši jeden zo základných problémov každého príbehu: s ktorou stranou súcitím? Po druhé, je to ľahké.

Aby príbeh skutočne fungoval, musí nás hráčov emocionálne chytiť a uniesť. Robí to iba vtedy, ak sa dokážeme vcítiť a pochopiť to. V pero a papierovej hre na hranie rolí to robíme prostredníctvom našich postáv a tu sa jednoduchá schéma zla a dobra úplne zrúti, aj keď sa to spočiatku javí ako užitočné v jej základnej myšlienke.

„Zlo“ nič nevysvetľuje

Oba pojmy nie sú jedna vec: betón. Nehovoria vám nič o motivácii postavy a nepomáhajú ani pri plánovaní skutočného príbehu. Nerobia tiež nič pre to, aby odpovedali, prečo sa niečo stalo alebo prečo niekto niečo robí. Aj to je vždy trochu politické, koniec koncov je to silný koncept, ktorý nič nevystihuje. Vždy zostáva nejasné, čo presne máte na mysli, keď niečo označíte ako zlé.

Stručne povedané, dobré a zlé nie sú to, čo v modernej nemčine nazývame „žalovateľné“, tj sú vhodné na akciu. Na základe toho teda nemôžete robiť žiadne rozhodnutia o priebehu hry. To je však veľký problém pre dynamické naratívne médium, ako je hranie rolí. Schopnosť improvizácie koniec koncov závisí od pochopiteľných motívov postáv.

Ak pôjdeme trochu hlbšie, potom rýchlo opustíme hladinu abstraktných, zjavne „pravekých“ síl. Len čo už nebudeme myslieť na „dobrých“ a „zlých“, musíme tieto dve strany nejako nahradiť - pretože nechceme stratiť výhodu prehľadnosti. Namiesto toho radšej uvažujem v klasickej dichotómii protagonistu a antagonistu. V hre na hranie rolí je skupina hráčskych postáv ako celok takpovediac protagonista, ktorý bojuje proti jedinému antagonistovi.

Čo je to zlo?

Ťažká otázka, nie? Nechcem tu ani zhrnúť desaťročia filozofie. Nie je to však to isté ako „zlé“. Niektoré veci sú zlé. Človek sa môže dopustiť zlých skutkov bez toho, aby konal priamo alebo zle. Pre fantasy príbehy a hranie rolí je užitočné zamerať sa na trochu užšie porozumenie.

V žánri fantasy nájdeme zlo hlavne v dvoch formách. Prvým je zlo ako prirodzená prvotná sila. Väčšinou je zosobnená v podobe zlých bytostí, ako sú zlí bohovia, duchovia a démoni.

Druhou formou, ktorá je pre príbehy oveľa dôležitejšia, pretože je univerzálnejšia, je myšlienka morálneho priestupku. „Byť zlý“ ako vlastnosť, ako účinok konania postavy - často antagonistu. Tu sme sa vrátili k základnému problému: čo to v skutočnosti znamená byť nahnevaný alebo robiť zlo?

Božské zlo

Myšlienka večného zla je oveľa jednoduchšia. Ľudia sú akoby prírodnou silou zvádzaní k zlým alebo zlým veciam. Polovicu mesta zničilo zemetrasenie? Sirotinec horí? Hladomor? Upíri? Ak niekto vidí zlo ako prírodnú silu, potom sa tu nedá nič robiť. Určitá časť svetského bytia potom jednoducho vždy obsahuje zlo.

Vo fantázii je bežné poskytnúť tejto forme zla tvár, v podobe krutých démonov, nahnevaných duchov alebo dokonca temných bohov. Dá sa čerpať z náboženskej histórie spred tisíc rokov. Hneď ako ľudia vstúpia do hry, komplikuje sa to, ale je to skvelé pre príšery.

Upíri, vlkodlaci, démoni

Spravidla nájdeme praveké zlo v podobe príšer. Bez ohľadu na to, či žijú v starej jaskyni v lese, alebo sú privolaní zo siedmej sféry, sú tu, vždy tu boli a ich motivácia je skôr zvierací ako človek. Nezáleží na tom, či vedú zložité rozhovory - pokiaľ budú vraždiť, zabíjať a zvádzať svojou povahou, sú a zostanú nahnevaní. Zaisťujú, aby starý les zostal nebezpečný a zastrašujúci, aby boli deti varované pred tmou a aby ľudia uctievali bohov.

Iba príšery. Majú svoje miesto - ale skutočná hrôza číha v priepasti našich vlastných duší, však? To, ako to potom prakticky poviete, je iná vec.

Paktéri a ďalší chudobní ľudia?

Božské zlo si kladie problematickú otázku: kto za to môže, keď sú princ a princezná obetované na oltári Shuub’Net? Kultista s hadím ostrím s trojitým zúbkom alebo démon, ktorého uctieva? Pakt je vždy automatické priznanie viny?

Môžeme teda len tak zabiť každého vyznavača démonického kultu? Ťažké! Dobré a zlé ako morálne predstavy predpokladajú, že existuje niečo ako slobodná vôľa. Démoni a temní bohovia sú na druhej strane sily zvádzania. Heretici a čarodejnice boli požiadaní, aby sa v reálnej histórii opakovane zriekali. U skutočných démonov samozrejme chýba politická zložka. Ale ak z kultistov urobíme ponožkové bábky nadprirodzených síl v tvare človeka, potom sú ešte menej zaujímavé ako upíri a vlkolaci; pretože teraz im chýba všetko, čo z nich robí človeka - a teda aj náš skreslený odraz.

Zlý dodávateľ

To neznamená, že vo fantázii nemôžeme kompromitujúcich vyhlásiť za zlých. Potrebná je iba druhá zložka, a to dobrovoľnosť a rozhodnutie, ktoré bolo urobené proti lepšiemu úsudku. V skratke: morálna skazenosť, ktorá existovala pred paktom.

To vám zároveň otvára dvere do ďalšej naratívnej úrovne, ktorá sa v schéme čistého dobra a zla často stráca: vykúpenie a odškodnenie. Oba sú motívy, ktoré poznáme zo skutočného náboženstva, ale ktoré sú vo fantasy často ignorované.

Prostredníctvom zvádzania (iná náboženská klasika) je možné otvoriť oči zaslepeným chudobným, čo dosiahli ich pakty. To tiež umožňuje odlíšiť skutočného antagonistu od jednoduchých nasledovníkov. Všetci môžu mať dôvody na uzavretie paktu. Lenže len tí, ktorých nemožno spasiť, sa nevzdávajú, keď pochopia, že boli podvedení démonom!

morálne súdy

Morálne zlyhanie: Hriech

Morálne zlyhanie je teda jadrom zla, pokiaľ ide o ľudí. Morálka na rozdiel od etiky nemá pôvod vo filozofickej logike kantovského imperatívu. Veľa z toho pochádza z náboženstva, je odôvodnené na základe tradícií alebo je to jednoducho nastavenie starších. To, koľko nahoty je vhodné napríklad na verejnosti, je otázka morálky, nie etiky.

Zásadným problémom morálky je, že neexistujú morálne fakty. Morálka je na rozdiel od etiky vždy kultúrnou vecou. Spoločenské konvencie a ich presadzovanie morálnymi autoritami, ako sú kňazi, kniežatá a učenci.

Pre hranie rolí je to klasický trecí bod pre vzrušujúce príbehy: protivník, ktorý neakceptuje morálne podmienky spoločnosti a ignoruje „morálny poriadok“ - vo fantázii sa často rovná božskému poriadku (ale nielen).

Robiť morálne súdy je zábava!

Morálka má ešte jednu výhodu: Robiť morálne súdy je zábavné a motivujúce ... Spočiatku to znie tvrdo, ale je to pravda! Ľudia dôrazne reagujú na emočné podnety a sotva je všetko také ľahké ako súdiť alebo dokonca odsúdiť niekoho iného. Je dobré stúpať na úkor ostatných. Je tiež užitočné vytvoriť skupinu spojením s ďalšími „morálne hodnotnými“ ľuďmi. Vo vnútri dobrý, vonku zlý. jasnosť!

Existuje teda aj nebezpečenstvo, že „dobrý“ sa stane „zlým“. Morálka je koniec koncov veľmi flexibilná a predovšetkým podlieha neustálemu výkladu.

Morálne šedé oblasti

Poďme teda k poslednému bodu! Oblasť medzi dobrým a zlým - šedá oblasť. Pastviny spisovateľa moderného príbehu, z ktorých niektoré si nemôžu pomôcť, ale premôžu nás neustálou ambivalenciou, ktorá nikdy nepríde k bodu a maľuje svet odtieňmi šedej. Toto je iba varovanie, že so šedou to môžete prehnať. Občas, najmä pri hraní rolí, je veľmi príjemné stretnúť niekoho, kto je milý a má dobrú náladu, rovnako ako môže byť zábava iba niekoho nenávidieť bez toho, aby to bolo zložitejšie. (Pozri: Robiť morálne súdy je zábava ...)

Hneď na začiatku som spomenul, že dobré a zlé ponúka aj orientáciu, pretože vytvárajú jasné tímy. Šedá oblasť nemá túto výhodu, má ešte jednu: napätie a slobodu voľby.

Šedú zónu je potrebné interpretovať

Šedú zónu je potrebné interpretovať! Čo je dobré, čo zlé? To je tu úplne nejasné. Mimochodom tiež skutočný problém. Kresťanstvo napríklad nemá rado zabíjanie (to naozaj nie. Náboženstvo je veľmi jasné). Stredovekí teológovia sa po celé storočia trápili otázkou „spravodlivej vojny“ (bellum iustum). Jedno z najpopulárnejších vysvetlení na konci bolo veľmi jednoduché: „Ak sme vyhrali, potom to chcel Boh tak a potom to bolo v poriadku.“ Takže žiadna odpoveď na morálnu dilemu.

Rovnaký problém váženia prirodzene platí aj pre malé veci. Kradne renta zlo? Poviem ano. Je zlé ukradnúť buchtu, keď ste strašne hladní a žijete na ulici? Ja poviem nie.

Je to však krádež smartphonu, pretože sa bojíte, že vás pred spolužiakmi bude niekto vychladnúť a bojíte sa, že budete sociálne vylúčený, zlý? Ťažké. Je to určite zlé, pretože to rozbíja základy spoločnosti a porušuje kultúrne normy. Motivácia je tiež sebecká (nielen, ale aj). Ale tu sme v morálnej šedej zóne, ktorá umožňuje niečo robiť.

Šedé oblasti vyvolávajú otázky

Práve v takýchto situáciách majú hráčske postavy príležitosť niečo urobiť. Pomáhate zlodejovi získať druhú šancu? Ak áno prečo? Zohráva úlohu pozadie a vaša minulosť? Veríte tomu, že trest musí byť povinný a na motiváciách nezáleží? Takéto otázky vytvárajú napätie, pretože si vynucujú rozhodnutie. Napätie je skutočným dôvodom, pre ktorý v našej hre chceme predovšetkým dobré a zlé. Aby dve sily symbolicky súperili proti sebe, čo znamená viac ako len duté frázy. Pretože až potom sa môžu vaše postavy za niečo postaviť a vniesť do hry ich charakterovú motiváciu a vlastné motívy.

Zhrnutie

Zlé aj dobré sú vágne pojmy. Naplniť ich životom znamená urobiť ich konkrétnejšími a nájsť ich šedé miesta. V hre na pero a papier a v žánri fantasy všeobecne sú to napriek tomu dôležité modely.

Zjednodušene povedané, zlo vo fantázii môže mať dve formy: prvotné, prirodzené zlo a morálne zlo, ktoré si ľudia vytvárajú prostredníctvom svojej slobodnej vôle.

Primitívne zlo je zvyčajne zosobnené. Nájdeme ho ako monštrum na svete, ktoré zabíja, pretože chce zabíjať, a pretože zabíjanie zodpovedá jeho povahe, napríklad upírom alebo vlkolakom. Druhou formou prvotného zla je božské zlo, teda temní bohovia, ale aj démoni.

Obzvlášť Božské zlo ponúka príležitosť vrátiť ľudí späť do hry prostredníctvom paktov a „falošných idolov“ (ktoré sú skutočné vo fantázii!). Aby však kompromisníci získali hĺbku charakteru, musia mať možnosť odvrátiť sa alebo ju vopred odmietli. „Zlí“ sú iba tí, ktorí konajú proti svojmu lepšiemu úsudku, najmä preto, že konajú v rozpore s morálnymi normami.

Morálne predstavy spoločnosti sú preto najľudskejším priestorom pre „zlo“. Nie je tam len veľa šedých zón, ale aj neustále nebezpečenstvo, že uplatňovanie morálnych konvencií získa prevahu a premení sa na útlak alebo rozrušenie. Preto je morálna šedá oblasť obzvlášť zaujímavá, pretože vyvoláva otázky a núti hráčske postavy konať.

Páčil sa vám článok? Možno by ste nám chceli poďakovať kávou? Boli by sme samozrejme tiež radi, keby ste si namiesto toho kúpili niektorú z našich kariet.

Pokračovať v čítaní

Okrem iného som použil vynikajúcu Stanfordskú encyklopédiu filozofie. Nasledujúce články mi pomohli (anglicky):