Úloha médií vo vývoji dieťaťa
O úlohe a význame médií v každodennom živote detí

Široká škála médií je v mnohých ohľadoch súčasťou každodenného sveta detí a hrá dôležitú úlohu pri úlohách rozvoja špecifických pre vek. Významnú úlohu zohrávajú najmä dve médiá - konkrétne televízia a počítačové hry, ktoré tento článok podrobnejšie skúma.
Od Sonja Ganguin
Na jar bola pred vchodom do dvora veľká hromada, ktorú mama rozsekala do zväzkov pomocou hackla. Hrali sme sa tam s deťmi, plazili sa po hromade a s deťmi sa to hemžilo.
Tento krátky autobiografický výňatok z knihy „Herbstmilch - Spomienky na farmársku manželku“ od Anny Wimschneiderovej (1985, s. 5) poskytuje pohľad na to, aké by mohlo byť detstvo pred 80 rokmi v Nemecku. S romantickými asociáciami, ktoré tento úvodný citát vzbudzuje, však nemožno zabudnúť na tvrdé životné podmienky tej doby. V roku 1927 dcéra osemročného bavorského farmára prevzala povinnosti farmára na farme jej otca.
Kvôli hojnosti a rozmanitosti médií, ktoré zohrávajú úlohu pri dospievaní detí, sa dnes detstvo môže chápať aj ako mediálne detstvo. Iní autori hovoria o mediálnych svetoch, v ktorých dnes deti vyrastajú (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). Každodenná komunikácia a každodenné podmienky sú dnes médiami tak preniknuté, že skutočne prispievajú k budovaniu sociálneho sveta. Tento článok sa zameriava na mediálne využitie detí od veku základnej školy a zároveň načrtáva význam mediálneho obsahu pre rozvoj detí. Okrem televízie - dnešného popredného média v detstve - majú dôležitú úlohu najmä počítačové hry.
Používanie médií deťmi
Popredná stredná televízia
Detskú televíziu možno stále považovať za vedúce médium z rôznych uhlov pohľadu; to ukazujú aj súčasné údaje o využití. Televíziu pre deti možno chápať z hľadiska média; podľa toho by išlo o programy koncipované a vysielané ako programy pre deti. Detská televízia z pohľadu rodičov a pedagógov na druhej strane znamená programy vhodné pre deti. Deti však sledujú aj programy, ktoré pre ne nie sú určené (tzv. „Tajný“ program pre deti). Z pohľadu detí teda detská televízia znamená to, čo radi vidia veľa - bez ohľadu na to, či to zodpovedá aj dospeláckej perspektíve detskej televízie. Alebo, ako hovorí Gert Kaspar Müntefering, tvorca detského programu „Die Sendung mit der Maus“: „Detská televízia je, keď deti sledujú televíziu“ (citovaný z: Gottberg 1997, s. 9).
Výber a príjem televízneho obsahu
Ak sa pozriete na televízny program, ktorý deti v žiadnom prípade náhodne nezvýhodňujú, potom je na prvom mieste predovšetkým zábava - v zmysle humoru a napätia. Humor v televízii sa javí ako jedno z najdôležitejších kritérií pre výber televízneho obsahu deťmi oboch pohlaví. Humor zahŕňa funkciu porušovania noriem a tabu, čo relativizuje pevné vzťahy moci a bezmocnosti - ktoré patria medzi témy, ktoré sa riadia pri konaní detí. Okrem svojej zábavnej hodnoty je humor najdôležitejším prvkom znižovania napätia, pretože každý „strach má súpera, a to humor“ (Titze 1995, s. 24). Televízia nie je iba pasívny príjem. Deti sa skôr naučia normy, hodnoty a vzory z počtov televízií.
Miley Cyrus (alias „Hannah Montana“), Lena Meyer-Landrut a futbalové hviezdy Lukas Pudolski, Bastian Schweinsteiger a Michael Ballack sú v súčasnosti väčšinou mien (porovnaj MPFS 2011, s. 18). Deti často uvažujú „iba o určitých charakteristikách a vlastnostiach hrdinov, ktoré sú pre nich dôležité“ (Bischoff/Anton 1997, s. 42). Z mnohých rôznych ponúk hrdinov v televízii si deti vyberajú také vlastnosti hrdinov, ktoré sú relevantné v ich súčasnej životnej situácii.
Takéto čísla identifikácie médií dávajú deťom a mladým ľuďom príležitosť orientovať sa v vzoroch alebo sa od nich odlíšiť. Takto prebiehajú procesy socializácie pri recepcii médií a prostredníctvom identifikácie s hrdinami. Boj medzi „dobrým“ a „zlým“ pre deti bol vždy ústredným detským myšlienkovým vzorom. Pretože ľudia v detstve fungujú podľa jasných morálnych kategórií; zložitejšie uhly pohľadu a diferencované morálne súdy sa rozvinú neskôr. Rovnako ako teraz, aj v rozprávkach a mýtoch sa hrdinovia - „dobrí chlapci“ a „zlí chlapci“ - stávajú pre deti skutočnými a živými. To tiež vysvetľuje súčasnú „renesanciu“ epiky mediálnych hrdinov, ako sú filmy „Hviezdne vojny“ zo 70. a 80. rokov, ktoré sú mimoriadne populárne u dnešných detí (pozri s. 26 - 28), a živý obchod s výmennými kartami na školských dvoroch. spôsobili.
Úloha televízie v každodennom živote
Každodenná povaha televízie a začlenenie jej príjmu do štruktúr každodenného konania ilustruje dôležitosť média a jeho obsahu ako tematického a komunikačného zdroja v živote detí. Je to vidieť na vyššie spomínanej výmene obchodných kariet alebo na diskusii o televíznom programe, ktorý včera bežal. Diskusie o mediálnych udalostiach musia byť tiež súčasťou mediálnych jednaní detí a musia pre ne predstavovať nevyhnutnú súčasť každodennej zábavy. Ústredným bodom je, že mediálne rozhovory s priateľmi sú tematicky relevantné pre vlastné každodenné televízne texty (porovnaj Mikos 1994, s. 115). Identita zúčastnených osôb sa pre deti vyjednáva alebo potvrdzuje na základe intersubjektívne zdieľaných noriem, hodnôt a vzorov prostredníctvom interpretačných rozhovorov a rozhovorov o mediálnych zážitkoch.
Využitie počítačových hier
Ak vezmeme do úvahy mediálne využitie detí pre rôzne vekové skupiny, je vidieť „jasný vývoj smerom od televízie a smerom k počítaču“ (MPFS 2011, s. 15). Deti používajú počítač ako „všestranné médium“: je pre nich tiež médiom na hranie, prácu a učenie sa (pozri údaje v rámčeku na s. 7). Celkovo je však používanie počítačových hier najobľúbenejšou voľnočasovou aktivitou pre deti oboch pohlaví.
Preferované počítačové hry
Pokiaľ ide o počítačové hry, deti majú jasné obľúbené položky:
Na prvom mieste - hlavne kvôli chlapcom - je futbal „FIFA“, ktorý sa dá hrať sám alebo s priateľmi. Takmer každý piaty hráč ho počíta medzi svoje obľúbené hry. Hra je licencovaná svetovou futbalovou asociáciou FIFA a je možné ju hrať na rôznych platformách: na PC, konzolách, vreckových počítačoch alebo moderných mobilných telefónoch. Športová simulácia sa snaží zobraziť futbalový šport čo najrealistickejšie (aj graficky) analogicky so skutočným futbalovým svetom. Hráč s aktuálnymi údajmi o hráčoch nájde veľa známych klubov a líg. Musí dodržiavať športové pravidlá a počas hry svoje postavy viesť spravodlivo.
Dievčatá uprednostňujú počítačovú hru „The SIMS“, jednu z najpredávanejších počítačových hier na svete. Ide hlavne o stavbu domov, získavanie priateľov a zarábanie peňazí. Spoločenské vzťahy a každodenný ľudský život sú simulované hravou formou. Hra prichádza v rôznych verziách s klasickými simulačnými úlohami. Prostredie hry je pestré a priateľské a sympatické postavy ponúkajú pozitívne príležitosti na identifikáciu.
Oba príklady objasňujú, že deti uprednostňujú hry, ktorých obsah má tematické odkazy na ich prostredie a odráža potreby a záujmy detí (porovnaj koncepciu štrukturálneho spojenia). Príklad počítačovej hry „FIFA“ ukazuje zreteľné prepojenie medzi obľúbenými vzormi, idolmi a hrdinami z televízie a výberom hier. Podobne ako v prípade detí, ktoré používajú televíziu, sa vyskúšajú aj role a prostredníctvom hier sa začnú mediálne diskusie s priateľmi. Okrem toho je hranie s ostatnými čoraz populárnejšie. Spoločná hra s deťmi je preto tiež vhodným východiskom pre mediálny dialóg, v rámci ktorého môžu rodičia alebo zákonní zástupcovia vykonávať svoju úlohu poskytovania informácií a zároveň brať vážne potreby detí.
Počítačové hry v diskusii
Aj keď sú počítačové hry v súčasnosti neoddeliteľnou súčasťou každodenného života detí a v tejto súvislosti možno hovoriť o kultúre digitálnych hier (porov. Ganguin/Hoffmann 2010), v diskusii o počítačových hrách často dominuje jednostranný názor. Často prevláda negatívne vnímanie zamerané na obzvlášť násilné hry, ako aj na riziká ako návykové správanie a zanedbávanie. Táto jednostranná perspektíva sa však za posledné roky trochu zmenila. od roku 2008 prostredníctvom nemeckej ceny počítačových hier. Cena sa momentálne udeľuje v siedmich kategóriách, napr. B. „Najlepšia nemecká hra“, „Najlepšia hra pre deti“, „Najlepšia hra pre mládež“ alebo „Najvážnejšia hra“ - posledné hry zamerané nielen na zábavu, ale aj na vzdelávanie (porov. Lampert/Schwinge/Tolks 2009, s. 1).
Učenie sa prostredníctvom počítačových hier?
Na rozdiel od „bežných“ počítačových hier majú takzvané „vážne hry“ vzdelávací zámer. Sú to hry, ktoré sa týkajú sveta dieťaťa, podporujú kritické úvahy, vyjadrujú hodnoty a vedomosti, stimulujú a podporujú procesy učenia alebo podporujú určité zručnosti. Kompetenčné dimenzie počítačových hier možno rozdeliť do piatich oblastí: kognitívne zručnosti, sociálne zručnosti, osobné alebo osobnostné zručnosti, mediálne zručnosti a senzomotorické schopnosti, ak sa nimi riadia Gebel, Gurt a Wagner (porov. Gebel/Gurt/Wagner 2004).
V tomto zmysle môžu počítačové hry podporovať zručnosti detí a významne tak prispievať k procesu socializácie. Celkovo za posledné roky záujem o vážne hry prudko vzrástol. Je to viditeľné na počte produktov dostupných na trhu, ako aj na rastúcom záujme o vedu s rastúcim počtom výskumných projektov. Okrem práve zobrazeného potenciálu počítačových hier však treba z vedeckého hľadiska aj kriticky preskúmať, kde sú hranice tohto prístupu. otázka, či výsledok učenia v hre ospravedlňuje čas a úsilie investované do hrania (van Eck 2006). Potenciál musí byť navyše vždy kriticky preskúmaný na tomto pozadí (pozri Meier/Seufert 2003):
• Cieľová skupina: Koho chcem pomocou hier osloviť?
• Učebné motívy cieľovej skupiny: Čo by sa chceli naučiť? Môže to hra ponúknuť?
• Sú učebné prvky integrované do hry takým spôsobom, že sa pri hraní musí niečo naučiť? Alebo je v hre príliš veľa učebného obsahu, takže už nie je zábavná?
Pokiaľ ide o cieľovú skupinu, z. B. štúdia, že 42,5% opýtaných študentov averuje voči takzvaným vážnym hrám a neučí sa týmto spôsobom
chcieť. Nie sú teda otvorení integrácii hier do učebných kontextov (porov. Ganguin 2010). Toto objasňuje, že pojem vážne hry nie je vhodný pre každého, a že je potrebné vykonať ďalší výskum, aby sa zistilo, či sa to, čo sa má naučiť, skutočne naučí týmto spôsobom. Nechajte sa
Prenesenie toho, čo ste sa v hre naučili, do reality alebo sa dozviete z. B. len pravidlá hry? Informácie na tému „učenie a digitálne médiá“ a vážne hry nájdete napr. B. v odbore počítač + výučba 84 (Fromme/Unger/Biermann 2011).
Pokračovať
Pohľad na mediálnu aktivitu detí v súčasnosti objasnil: médiá majú v každodennom živote deti svoje pevné miesto a je ťažké si predstaviť život bez nich. Ovplyvňujú dospievanie, vedú k novej orientácii a zmenenému detstvu. To samozrejme platí aj pre mobilné zariadenia, ako sú mobilné herné konzoly a (mobilný) internet, aj keď deti sú menej „na cestách“ ako mladí ľudia a používajú hlavne vyhľadávače, špeciálne stránky pre deti, videoplatformy a sociálne siete. Internet spája rôzne, predtým samostatné formy využívania médií, ako sú výskum, televízia online alebo rádio online.
Aj napriek internetu a iným digitálnym médiám je televízia stále stredobodom každodenného mediálneho života detí, a to z hľadiska času, ktorý sa používa, aj významu média. Ako kultúrne fórum poskytuje televízia rôzne materiály na vývoj, lokalizáciu a upevnenie vlastnej identity v rámci sociálnych vzťahov. To isté platí pre počítačové hry, ktoré sa pre deti stali nenahraditeľnou súčasťou každodenného života. Vplyvy médií na dnešné detinské myslenie a cítenie nemožno jednoznačne považovať za pozitívne alebo negatívne. Sú skôr také „existenčné“ ako podmienky pre dospievanie, ktoré citovala Anna Wimschneiderová na začiatku v čase, keď detstvo formovali menej médiá a viac práca a boj o prežitie.
„Úspešné dospievanie“ dnes - dalo by sa použiť aj klasický pedagogický pojem vzdelávanie - závisí od toho, do akej miery sú deti pripravené na život v mediálnom svete a akú podporu dostávajú od rodičov, učiteľov a ich priateľov.
Údaje a čísla: Médiá v každodennom živote detí
Mediálne vybavenie
Nielen televízory a mobilné telefóny medzitým dosiahli úplné mediálne pokrytie detskej miestnosti pre deti, počítače alebo notebooky sú teraz k dispozícii aj v 91% (internet 89%) nemeckých domácností, v ktorých žijú deti (porovnaj MPFS 2011, s. 7. ). Okrem toho má 64% detí vo veku od 6 do 13 rokov vlastný prehrávač CD, viac ako polovica (57%) má hernú konzolu (stacionárnu alebo prenosnú) a 45% má vlastný televízor v detskej izbe (porovnaj MPFS 2011, s. 7).
Využitie médií
95% detí sleduje televíziu najmenej raz týždenne, tri štvrtiny (76%) takmer každý deň (porovnaj MPFS 2011, s. 15). 16% 6- až 13-ročných hrá každý deň počítače, konzoly alebo online hry a 46% najmenej raz týždenne (pozri MPFS 2011, s. 44). Polovica dospievajúcich (49%) používa počítač ako pracovný nástroj na domáce alebo školské práce, 42% študuje na PC (porovnaj MPFS 2011, s. 27). Existujú však jasné rozdiely medzi pohlaviami v používaní počítačov: chlapci hrajú výrazne viac ako dievčatá - 71% chlapcov, ale iba 54% dievčat hrá počítačové hry osamote najmenej raz týždenne. Dievčatá majú naopak sklon používať počítač ako pracovný nástroj (na domáce práce a na písanie textov).
anotácia
(1) Hlavne diela Baacke/Sander/Vollbrecht, Bachmair, Bonfadelli, Charlton/Neumann-Braun, Kübler a Aufenanger dali v 90. rokoch 20. storočia mediálnemu výskumu nové impulzy tým, že ako východiskový bod sa použili príjemcovia ako herecké subjekty.
Vykonali štúdie a do svojich konceptov zahrnuli pojmy z každodenného života, médií a rodinného života (porov. Neuss 1999, s. 26).
DR. Sonja Ganguinová,
výskumný asistent na univerzite v Paderborne
Fakulta kultúrnych štúdií - Ústav mediálnych štúdií
Katedra mediálnej výchovy a empirického mediálneho výskumu
Vľavo
4 http://www.mpfs.de
Štúdie KIM a JIM v mediálnej výchove
Združenie pre výskum juhozápad
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Nemecké ocenenie počítačovej hry
Tento článok sa prvýkrát objavil v lekcii Počítač + lekcia č. 88.