Závažné hry Počítačové hry na podporu psychologických schopností u detí

„Vážne hry: počítačové hry na podporu psychologických kompetencií u detí“
Komentár hosťa
Viedeň (komentár hostí) - Je všeobecne známe, že sa učíme hrou nielen v detstve, ale aj na celý život. Nemôžeme si pomôcť, keď sa hráme, ale to, čo sa naučíme, závisí od hry. Napríklad deti s bábikou sa môžu naučiť starať sa o ostatných, zatiaľ čo očarujúca bábika Barbie môže dievčatám naznačiť, že je dôležité byť krásna a štíhla. S vedomím tohto efektu učenia sa vyvinula tradícia vzdelávacích hier, ktoré jednoducho pomáhajú získavať vedomosti, alebo v ktorých si deti môžu napríklad precvičiť svoje zmysly alebo strategické myslenie. Pojem „vážne hry“ sa pre takéto hry vymyslel už v 70. rokoch - dávno predtým, ako sa počítačové hry stali populárnymi.
Od svojho víťazného postupu v obývacích izbách a herniach západného sveta vyvolali počítačové hry veľa kritiky: napríklad glorifikácia násilia alebo sociálne ochudobnenie prostredníctvom hodín izolovaného hrania pred obrazovkou. Toto negatívne vnímanie digitálnych hier sa však v posledných rokoch čoraz viac zmenilo. Platí to aj o počítačových hrách, ktoré sa vždy naučíte pri hraní. Pomáhajú trénovať rôzne psychologické zručnosti, meniť postoje a správanie, a môžu sa tak použiť ako terapeutické intervencie pre ľudí so špecifickými psychologickými a zdravotnými problémami. Dnes sa preto termín „vážne hry“ používa hlavne pre počítačové hry, ktoré starostlivo zvážili vzdelávacie ciele a nehrá sa primárne pre zábavu.
„Vážne hry“ prispievajú k podpore zdravia. Preto sa v tejto súvislosti hovorí o „hrách o zdravie“ alebo „eGames zdravia“. Existujú stovky hier, ktorých počet sa zvyšuje, a ktoré sa zameriavajú na širokú škálu zdravotných problémov, ako je cukrovka, Alzheimerova choroba, astma, rakovina, AIDS, obezita alebo bolesť. Ostatné „Zdravie eGames“ propagujú zdravý životný štýl, kondíciu a cvičenie, chudnutie, zmenu stravovania alebo relaxáciu. „Vážne hry“ sú obzvlášť vhodné na trénovanie psychologických schopností. Hry majú tu osobitnú výhodu, že lepšie a dlhšie viažu pozornosť detí a motivujú ich k cvičeniu viac, ako by to bolo pri bežných terapiách alebo kurzoch. Príkladom je „Emotion Detective“, ktorý pomáha deťom lepšie rozpoznať emócie, alebo „Mindspace“, skákačka a beh a dobrodružná hra na podporu sebadôvery pri riešení rôznych obáv.
Kvôli potenciálu týchto hier podporovať odolnosť a blahobyt používateľov sa tieto hry označujú aj ako „pozitívne technológie“. Tento termín sa konkrétne týka hier, ktoré v zmysle pozitívnych psychologických teórií podporujú osobné sily, odhodlanie a pozitívne emócie, a tým pôsobia proti stresu, úzkosti a depresívnym prejavom. Príkladom hry s týmto cieľom je „Journey into the wild divine“, ktorá vedie používateľov prepojených prostredníctvom biofeedbacku k nácviku dýchacích a meditačných techník. Menej technicky zložité sú „hry s vlastnou hodnotou“, v ktorých musia používatelia napríklad čo najrýchlejšie identifikovať usmievavé tváre a priradiť im svoje vlastné mená.
Počítačové hry sú tiež ideálne na stimuláciu plynulých zážitkov. Ponúkajú radosť a príjemné odmeny v hre pri vykonávaní náročných akcií, ktoré si vyžadujú pravidlá a zručnosti učenia, stanovenie cieľov a poskytovanie spätnej väzby. Týmto spôsobom sa stimuluje zvedavosť a duch objavovania a súčasne sa umožňuje kontrola. Príkladom takejto hry je „Superbetter“, ktorá pomáha ľuďom posilniť ich odolnosť a dosiahnuť ich životné ciele. Používateľom sa odporúča vykonávať nové malé úlohy, ktoré sa zameriavajú na faktory odolnosti, ako sú ich silné stránky, pozitívne emócie a dobré vzťahy.
A konečne môžu „vážne hry“ zlepšiť sociálne siete a integráciu. To sa deje vytvorením spoločnej identity v skupine hráčov so spoločnými cieľmi a emóciami, spoločnými zámermi a správaním. Tento efekt je známy aj z komerčných hier. Vedecká štúdia napríklad ukázala, že herné interakcie medzi mladými ľuďmi v online hre „World of Warcraft“ vedú k rozvoju spoločnej identity a skúsenosti so sociálnymi väzbami, ktoré odrážajú nielen herné procesy, ale aj vonkajšie hry - Tvary vzťahov.
Ako môžu počítačové hry pomôcť deťom v ťažkej chvíli pri zmene školy zo základnej na strednú?
Služba: Ďalšie informácie o projekte „D.O.T. - The Open Door“ získate u projektového manažéra na adrese [email protected]
K človeku

Beate Cabinet, senior konzultant na psychiatrickom oddelení vo fakultnej nemocnici v Tullne